Rafael Rodrigues: 10 dicas de como fazer um jogo de sucesso para iPhone

Conversa de Desenvolvedor: 10 dicas de como fazer um jogo de sucesso para iPhone

Rafael Rodrigues é Project Manager aqui na Aquiris Game Studio e frequentemente, tem feito artigos para o o site Gamerview. Como o prórpio autor informa, são observações pessoais, não configurando uma fórmula de sucesso para o jogo, e sim, indicativos para que se possa ter algum sucesso com a produção de seu jogo.
Segue abaixo, a entrevista original publicada no próprio site:

Alguns jogos para iPhone e Android foram sucesso instantâneo de vendas e viraram a coqueluche dos mercados de games. Vários desenvolvedores, principalmente os independentes, esperam criar o próximo “joguinho” que irá tornar o seu criador um milionário da noite para o dia. Esse cenário só é possível com o surgimento de novos modelos de distribuição de games, aliado à proliferação de ferramentas que tornam a criação de jogos para essas plataformas algo muito simples de se executar.

Como imagino que esse seja um dos caminhos para quem está começando, resolvi criar uma lista de dez dicas de sucesso para o desenvolvimento de jogos para essas plataformas. Apenas explicando, essas dicas foram criadas de maneira subjetiva, sem nenhuma análise científica. Elas são frutos apenas da minha observação em jogos que já foram sucesso, o que não garante, em hipótese alguma, o sucesso do seu game.

Apenas para deixar ainda mais claro, os games avaliados para a criação dessa lista foram: Angry Birds, Cut the Rope, Trees of Doom, Fruit Ninja e o recente Tiny Wings.

Vamos às dicas…

#1 Histórias sem firulas

Em Angry Birds, os porcos roubaram os ovos dos pássaros, e agora eles precisam ser recuperados. Em Cute the Rope, um sapinho é abandonado na porta da sua casa, e seu papel é alimentá-lo com doces.

Crie uma causa despretensiosa pela qual o jogo deve ser jogado, sem nenhuma obrigação conceitual ou revolucionária para a história dos games.

#2 Simples de jogar

Usando apenas um dedo, você consegue cortar uma corda, dar uma estilingada, fazer um ninja pular. A jogabilidade é um ponto chave, pois tem a capacidade de tornar o game ainda mais democrático, e provável de ser vendido aos mil. Por isso os jogos devem ter uma lógica simples sem o uso de jogadas mirabolantes.

#3 Livre de derrotas

Cada pequena vitória é uma comemoração. Nesses games casuais, nós jogadores estamos sempre sendo presenteados com pequenas vitórias, que nos motivam ainda mais continuar jogando. Pense em uma lógica de gameplay que mantenha o seu jogador sempre feliz.

#4 Feedbacks constantes

Os games precisam estar sempre informando os seus jogadores quando eles fazem o movimento certo ou não. Por isso abuse de efeitos sonoros como pios, gritos e músicas de comemoração. Isso mantém a comunicação entre jogo e jogador deixando o game ainda mais divertido.

#5 Muitas, muitas, muitas fases

Se os jogos são fáceis e livres de derrotas você precisa manter o nível de desafio de outra maneira. Como? Simples: faça um game com muitos leveis diferentes e divertidos. Essa combinação é o que cria aquela sensação de sempre querermos jogar só mais uma “fasesinha”.

#6 Desafio para jogadores habilidosos

Apesar da simplicidade, não se pode esquecer os jogadores hardcore, que também precisam ser conquistados. Para eles é preciso criar uma lógica além do jogo em si, um desafio ainda maior em cada uma das fases, como por exemplo, coletas de itens, avaliação do desempenho e tempo máximo para completar as fases.

#7 Muitos achievements

Um bom game casual de sucesso, que vende milhões e milhões de cópias, precisa, necessariamente ter uma lista enorme de desafios. Muitos são fáceis de serem vencidos, outros nem tanto e alguns impossíveis. Essa pequena “sala de troféus” faz os seus jogadores ligados no game, procurando um desempenho ainda melhor do que na última vez.

#8 Física lúdica

Acrescente pulos, arremessos, giros e quedas. Por quê? Por que sim. Tudo se torna divertido quando se usa física nos jogos :)

#9 Be cute

Primeiro entenda o que significa essa palavra. Quer uma ajuda? Aqui vão algumas traduções: fofinho, bonitinho, atraente, meigo, simpático… É isso. As pessoas gostam e simpatizam com personagens com essas características. Basta ver na lista de jogos que mencionei. Todos abusam desse recurso.

E em minha opinião, essa talvez seja a dica mais valiosa. Você até pode abrir mão de qualquer outra dica, mas essa é certamente um dos caminhos do sucesso. Para saber se o seu personagem é cute, após você tê-lo criado mostre para sua namorada, mãe, amiga. Se elas soltarem um suspiro, é por que você conseguiu.

#10 Tenha paciência

Seguir essa lista não é uma garantia de sucesso. É apenas um guia. E você talvez tenha que fazer muitos outros jogos até acertar em cheio no gosto dos jogadores. Por isso não custa tentar várias e várias vezes. Vai que você se torna o próximo milionário com um game para iPhone. Só por favor lembre-se de dar os créditos das dicas.

Boa sorte! ;)

Fontes:
Gamerview

Deixa de Nerdice

Aquiris na GDC 2011

Olá pessoal!

Hoje gostaria de compartilhar com vocês a notícia de que aqui na Aquiris Game Studio, teremos novamente representantes na GDC 2011 que acontece entre os dias 28 de fevereiro a 4 de março de 2011 em São Francisco, CA. Contamos com Israel Mendes (Diretor de Arte e Game Design) e Mauríco Longoni (Diretor e Gerente de Produção) no evento.
Novamente teremos a parceria com o pessoal da Unity3D Engine e teremos uma banca só nossa para expor nossos trabalhos, incluindo o Boot Camp, Demo Técnico da Unity desenvolvido por nós em 2010 e a apresentação oficial na GDC de nosso novo Game do tipo FPS (mais detalhes assim que possível).
Estamos aguardando notícias dos nossos enviados, assim que nos enviarem algo, certamente compartilharei com vocês.

Abç.
Açessandro Lima

Animatic teste de Budweiser Super Bowl

Olá a todos!

Gostaria de indicar este comercial da Budweiser Super Bowl. Primeiramente foi feito uma Animatic em 3D, muito bem acabada para uma, que serviu de base para a produção decidir as tomadas de câmera e enquadramentos. Vale a pena conferir.

Veja a matéria em:
CGNews

Fontes:
3dtotal
CGNews

Curta: The Backwater Gospel

Olá gente!

Hoje gostaria de compartilhar essa animação feita em 3D, mas com estética 2D. Realmente é um dos trabalhos mais belos que já vi em CG, em se tratando de estética. O roteiro também é bem interessante, junto com a trilha sonora. Os modelos certamente forma feitos em algum software 3D e seu revestimento de textura foi feito em estilo 2D, aliado ao render cartoon, o resultado é algo bem diferente.

Abaixo, o Making of do curta:

Fontes:
3DTotal
The Backwater Gospel

Making Off de Cenas dos Gêmeos em A Rede Social

Olá Gente

Hoje gostaria de compartilhar com vocês, este vídeo de Making Of sobre a Computação Gráfica usada no filme A Rede Social (2010) (The Social Network2010), que originalmente a matéria original foi feita pela revista New York. Sim, tem CG no filme e confesso, nem percebi quando assisti o mesmo. O vídeo comenta sobre os irmão gêmeos do filme, em que um deles, recebeu uma face totalmente digital, que simulava o rosto de um dos irmãos. O ator que “emprestou seu corpo e voz” comenta no vídeo, que no começo do trabalho, ficou tão chateado com isto que chegou até a chorar, mas depois, se aostumou com a ideia e conseguiu levar numa boa. Afinal, trabalho é trabalho não?!

Segue o vídeo a seguir.

Fonte:
Omelete
Revista New York

Software Messiah Studio vendido a 10 dolares

Software Projeto Messiah com pormoção absurda!

Isto mesmo, o site desenvolvedor desta ferramenta de animação está com uma promoção inédita: o software que vale sua licença básica em torno de 500 dólares, está por 10! Isso mesmo, 10 dólares e isto vaiser tudo que se vai apgar pela licença básica, desde que uma quantidade mínima de usuários comprem o que eles esperam vender em um determinado período (e olha, já estão quase alcançando o objetivo de venda).

Veja neste link mais informações e as opçoes de compra que podem ser via cartão de crédito (internacional) ou pelo Pay Pal

Projeto Messiah

Aqui um vídeo de exemplo da interface do software:

Eu já garanti o meu, e você? Não vai entrar nesta também? Não é todo dia que uma empresa faz uma promoção desta. Espero sinceramente, que outras empresas sigam pelo mesmo caminho também, como a Autodesk e Adobe, por exemplo.

Mais informações diretamente pelo site do fabricante:
Project Messiah

Abç.
Alessandro Lima

Crysis 2: Making Of de Captura de Movimento dos Alienígenas

Olá Pessoal!

A postagem de hoje é sobre um rápido Making Of sobre o game Crysis 2, na questão da captura de movimentos. No vídeo, disponível no Youtube, podem ser vistos os truques usados para simular um alienígenas usando atores reais e dispositivos acoplados ao corpo (vendo este vídeo, me lembrou muito os Lycans de Underworld, pois no Making Of do filme, eles mostram como os atores interpretavam lobsomens e que dispositivos usaram ao corpo para melhor representar um)

Fonte:
Siliconera
Youtube

Personagem Marcus Romulus em Design de Personagens para Games Next-Gen

Olá pessoal!

Hoje gostaria de fazer um Post especial, pois é a primeira apresentação do meu novo personagem, que entrará no meu novo livro sobre Jogos para a Nova Geração de Console de Vídeo Game (Games Next-Gen). Esta personagem foi concebida em 2008 e sua realização tridimensional se deu em 2009 a 2010, pois justamente, foi o momento em que escrevia este novo livro e iniciei o meu livro de ZBrush para Iniciantes (2010) como muitos de vocês sabem.
Esta personagem ficou com menos de 10 mil triângulos, texturas em 2048×2048 (Difusa, Normal, Brilho, etc), tudo conforme os padrões Next-Generation para Games como PS3 e XBox 360. As referências visuais foram muitas, desde textos, imagens, até filmes e seriados, conforme poderão conferir na bibliografia do livro quando no seu lançamento, previsto para 2011 ainda.
Abaixo algumas imagens da personagem que foram produzidas para o livro, ou podem ver o mesmo através deste pequeno aplicativo, feito com a Unity3D Engine (talvez o pluguim da mesma seja necessário apra poder visualizar adequadamente o modelo pelo browser)

Marcus Romulus Aplicativo




Este foi um livro muito complexo pois de todos que já tive a oportunidade de produzir, este foi o que me permitiu integrar a maior quantia de recursos de softwares possíveis, atrelados a uma metodologia de produção que pode ser considerada “ideal”. Digo ideal porque muitas vezes, em um ambiente de produção de jogos profissional, nem sempre todas as etapas de uma metodologia são seguidas, seja por falta de tempo de produção, seja por recursos financeiros. Todavia, conhecer um método completo e “ideal”, ajuda a decidir o que retirar do método, de modo que este se adapte a realidade de cada um.

Abaixo, uma breve descrição deste livro que, em função de seu extenso conteúdo, foi dividido em dois volumes:

Design de Personagens para Games Next-Gen (Volume 1) (2011) – este livro, é o mais complexo material que já tive a oportunidade de desenvolver para os leitores, pois ele é dividido em dois volumes, justamente pela quantidade de informação nele contida. Material único no Brasil, o livro trata do desenvolvimento de personagens para a nova plataforma de jogos, Next-Gen Games, de maneira a integrar as principais ferramentas utilizadas na indústria formal de jogos: 3ds Max, Photoshop, Mental Ray, ZBrsh, xNormal, Unity3D Engine além do uso de bibliotecas profissionais como a 3d.sk e cgtextures. Os dois volumes juntos têm previsão de chegar a 800 páginas de conteúdo.

O primeiro volume tratará dos parâmetros projetuais de desenvolvimento de personagens com foco na nova plataforma de consoles, chamados de Games Next-Generation ou Next-Gen. Nele serão abordados Projeto, Documento de Projeto, Modelagem Highpoly, mapeamento e escultura digital com ZBrush. Um DVD com arquivos de trabalho e exemplo acompanha este volume.

Design de Personagens para Games Next-Gen (Volume 2) (2011) – neste volume, é dado continuidade ao trabalho anterior, com uma breve recapitulação do que foi feito no volume anterior. A modelagem lowpoly do modelo “In Game” e seu mapeamento definitivo são explicados e mostrados, bem como as técnicas de Baking Texture com o uso do xNormal.

São apresentadas técnicas atuais de texturização com Photocomposição usando imagens da 3D.Sk, cedidas especialmente para uso neste livro por eles, bem como pintura digital. Posteriormente, o modelo tem seu Rigging e Skinning feitos para uma animação básica e posterior export para a Unity3D Engine, a qual terá um capítulo exclusivo que mostrará seus principais recursos e algumas configurações de materiais. Por fim, é gerado um arquivo em que se tem o modelo finalizado e renderizado pela Engine. Um DVD com arquivos de trabalho e exemplo acompanha este volume.

Algumas imagens de produção que poderão ser vistas dentro dos livros, nos dois volumes.











Mais informações por favor aguradem, mas podem acompanhar por aqui pelo Blog o lançamento deste ou pelo fórum que mantenho dentro de meu site, para discussão dos meus livros ou sugestões, disponível em:

www.alessandrolima.com/forum

Grato.
Alessandro Lima

Iron Baby Making Of

Olá a todos!

O meu amigo Marcelo Trojan acabou de me passar este link com Making Of do curta Iron Baby que divulguei um tempo atrás aqui no blog. Muito bom o material e acho bem válido assistirem a todos os vídeos.

Abaixo segue eles pelo canal do Youtube do autor do curta.

Fontes:
Youtube
Marcelo Trojahn

Crysis 2: Be Strong Trailer

Crysis 2 será lançado em 25 de março de 2011, e os recursos implementados estão incríveis. Veja neste novo trailer o que o jogador deve esperar desta versão do jogo:

Fonte:
3dtotal
Youtube

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Alessandro Lima - Blog

Este é um Blog para "saltos" entre as novidades do mundo dos Games, Filmes e Computação Gráfica. É apresentado de uma forma suscinta, mas ainda assim, deixando em evidência, os profissinais que atuam por trás do computador, que dão vida ao inimaginável. Desta maneira, o leitor pode "saltar" para os links destas notícias.
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