Filme: #Stratade Quayola

Quayola é um artista que mescla pinturas e arte tradicionais, em resultados digitais muito complexos, utilizando ferramentas específicas de interpretação de fotos. Assistam ao vídeo e Making Of, são muito bons.


Fonte:
3DTotal
Nexus Interactive Arts

Call of Duty: Modern Warfare 3 – Find Makarov: Operation Kingfish

Pela 3DTotal foi publicado este vídeo feito por fãs sobre o Call of Dutty Moderm Warfare 3. Está muito bem feito a Computação Gráfica e pelos equipamentos utilizados nas filmagens, não prece ter sido feito com pouco orçamento.

Criado por We Can Pretend, Meteoric, The Junction VFX, eStealing Time
Diretor: Jeff Chan
Produtor Executivo: David Fradkin
Produtor: Evan Stasyshyn
Com John Morgan com John “Soap” McTavish

Fontes:
3Dtotal
Youtube

Game: Street Fighter X Tekken

Olá Gente!

Acredito que muitos de vocês já devam estar sabendo, mas vi hoje alguns vídeos que mostra o jogo que irá unir as personagens de Street Fighter e Tekken em Street Fighter x Tekken. A princípio parece que será feito em duas versões: uma com jogabilidade do Street Fighter e outro com jogabilidade do Tekken. É esperar para ver como vai ser o jogo. Abaixo alguns vídeos sobre o mesmo.


E este vídeo mostra um pouco da jogabilidade dentro do ambiente de Street Figher.

Fonte:
3dtotal
Youtube

Trailer: ROSA

Olá pessoal!

Este é o trailer final do curta em CG chamado ROSA, de autoria de Jesús Orellana, a ser lançado de forma Free na Web em novembro deste ano. Muito interessante a Computação Gráfica deste filme. Os cenários e algumas tomadas de câmerta me lembram o filme Matrix e as roupas das personagens me lembram a Nanosuite (roupas do jogo Crysis, da Crytek).

Fontes:
3dtotal
Site Oficial
Vimeo
Facebook

Palestra GameCraft 2011 – A Luta Entre Inovação e Conservadorismo com Christopher Kastensmidt

Christopher Kastensmidt, ex-Southlogic e Ubisot comenta em palestra sobre o projeto Imagine Wedding. Chris foi meu colega e chefe na Southlogic e hoje é um dos amigos em que mais confio e indico seu trabalho. Palestra muito boa a qual ele comenta um pouco sobre sua trajetória e o caso do jogo IW, cruzando pensamentos estratégicos e noçoes de bons negócios.

Fonte:
Devoidgames

Abç.
Alessandro Lima

Vídeos das Apresentações da GDS 2011 na Unisinos

Olá pessoal!

Bom, sexta-feira passada (26/06/11) foi minha palestra na GDS 2011 da Unisinos e, para quem não pode estar presente, o pessoal dos Jogos está disponibilizando os vídeos da conferência através do seguinte endereço abaixo e a minha apresentação vocês podem ver pelo vídeo acima.

Unisinos GDS 2011

Abç.
Alessandro Lima

Unisinos: Game Development School 2011

Olá Pessoal!

Gostaria de divulgar aqui o evento que ocorrerá na Unisinos, Game Development School 2011 (GDS) e que estarei palestrando por lá na sexta-feira as 18h30min com o assunto “Personagens e o Processo de Produção para Jogos”, a qual mostrarei o que um Designer faz com relação as personagens, na criação de jogos.
Aproveitando, meu amigo e ex-colega de trabalho Cristiano Bartel estaré palestrando também, a qual ele falará sobre o jogo lançado de forma independente por ele na Applestore, Plump.

Abaixo segue informações e a programação do evento. Espero vocês por lá!

Game Development School 2011

Apresentação
Trata-se de um evento promovido pela Graduação Tecnológica de Jogos Digitais/UNISINOS tendo em vista a formação do desenvolvedor de jogos digitais. Também é um evento para divulgação do mercado e da indústria de Jogos Digitais para a sociedade gaúcha. Desde 2007, esta escola é organizada pela UNISINOS.

Objetivos

- Promover a formação profissional dos desenvolvedores de jogos;
- Divulgar e promover a indústria de jogos digitais no Rio Grande do Sul;
- Confraternizar e socializar os membros interessados na cultura game;
- Posicionar a UNISINOS como centro de excelência nas áreas de Computação Criativa e Tecnologias Interativas.

Público de interesse
Alunos do curso de Jogos Digitais da Unisinos, demais acadêmicos de outras graduações (Informática, Comunicação Digital, Audiovisual, Design) e estudantes do Ensino Médio.

Carga Horária
21:30 horas

Período
25/08/2011 a 26/08/2011

Local
Auditório Sérgio Concli Gomes, Salas Centro 6 Blobo B e LAPRO
Av. Unisinos, 950 – São Leopoldo/RS
** Haverá ônibus realizando o translado do campus Porto Alegre até o campus São Leopoldo nos dois dias do evento.

Programação
Quinta-feira, 25 de agosto
08:30 às 10:30 – Oficina “Pacing: O alicerce do game design” Maurício B. Gehling (Unisinos) – Sala 6B304
08:30 às 12:15 – Minicurso “Desenvolvendo Web-Games com Ruby on Rails” Endel Dreyer (Acadêmico Jogos Digitais/Unisinos) – Sala LAPRO
10:30 às 10:45 – Intervalo
10:45 às 12:15 – Oficina “World of Gamification” João Vitor de Souza (Acadêmico Jogos Digitais/Unisinos) – Sala 6B304
10:45 às 12:15 – Oficina “A Carreira de Desenvolvedor de Jogos” João Ricardo Bittencourt (Unisinos) – Sala 6B303 (oficina voltada para o Ensino Médio)
12:15 às 14:00 – Intervalo para almoço
14:00 às 17:15 – Minicurso ” Boas Práticas de Programação em um Projeto Multiplataforma – Android e iOS” João Vitor de Souza (Acadêmico Jogos Digitais/Unisinos) – Sala LAPRO
14:00 às 15:30 – Minicurso “Criação de Jogos 2D” Maurício B. Gehling (Unisinos) Sala: LAPRO (oficina voltada para o Ensino Médio)
14:00 às 15:30 – Oficina “I Gaming Dojo: Sessão Kata – HelloDojo” João Ricardo Bittencourt (Unisinos) – Sala 6B304
15:30 às 15:45 – Intervalo
15:45 às 17:15 – Oficina “I Gaming Dojo: Sessão Randori” João Ricardo Bittencourt (Unisinos) – Sala 6B304
17:15 às 17:30 – Intervalo
17:30 às 18:00 – Bate-papo “Fast forward – Talentos” – Maurício B. Gehling (Unisinos) – Auditório Sérgio Concli Gomes
18:00 às 19:00 – Palestra “Jogos Digitais Utilizados na Área da Saúde” Felipe Frosi (Learn4Fun) – Auditório Sérgio Concli Gomes
19:30 às 21:30 – Palestra “O Som dos Games: sound design, trilhas e dublagem” Marcelo Figueiredo (Radioativa) e Carina Donida (Radioativa) – Auditório Sérgio Concli Gomes

Sexta-feira, 26 de agosto
08:30 às 10:30 – Espaço para o Festival de Jogos Independentes – Saguão do Auditório Sérgio Concli Gomes
10:30 às 10:45 – Intervalo
10:45 às 12:15 – Palestra “Postmortem: Plump” Cristiano Bartel (Aquiris) – Auditório Sérgio Concli Gomes
10:45 às 12:15 – Oficina “Oficina PAD (Projeto Arroio Dilúvio) – Criando um game colaborativo e filantrópico” Eduardo Freitag, Mauricio Lucas e Bernardo Carneiro (DA Jogos Digitais/Unisinos) – Sala 6B304
12:15 às 14:00 – Intervalo para almoço
14:00 às 15:30 – Minicurso “Introdução a programação de shaders com GLSL” Guilherme Ronaldo Lampert (Acadêmico Jogos Digitais/Unisinos) – Sala LAPRO
14:00 às 15:30 – Palestra “Postmortem: Toonix, um aplicativo para a Cartoon Network” Herbert Spindola Schaefer (BlokWISE) – Auditório Sérgio Concli Gomes
15:45 às 16:00 – Intervalo
16:00 às 17:30 – Palestra “Inovação para grandes clientes // Caso Cartoon Network” Camilo Andres Botero ( blokWISE) e Evangelina Soledad Colasso (blokWISE) – Auditório Sérgio Concli Gomes
17:30 às 18:00 – Bate-papo “Unofficial Competition Mario AI”- Coordenação João Ricardo Bittencourt (Unisinos) – Auditório Sérgio Concli Gomes
18:00 às 18:30 – Intervalo
18:30 às 20:00 – Palestra “Personagens e o Processo de Produção para Jogos” Alessandro Lima (Aquiris) – Auditório Sérgio Concli Gomes
20:00 às 22:30 – Encerramento: Momento para Jogos Digitais e Não Digitais

3D Animation School – Princípios da Animação

O site Anim School acaba de lançar este vídeo com algumas lições para os Princípios de Animação, muito bons para estudos sobre movimentos convincentes produzidos por pesonagens e objetos digitais. Pelo site da Escola, é possível ter acesso a cursos online sobre assuntos relacionados a Computação Gráfica.

Fontes:
3dtotal
AnimSchool

Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 1 é Lançado

Olá pessoal!

É com muita felicidade que aviso a todos que foi oficialmente lançado meu terceiro livro pela Editora Ciência Moderna [Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 1 (2011)]. É um livro muito completo a qual eu explico todo o processo de produção para personagens digitais para os atuais consoles de vídeo game como PS3, PC e XBox 360. Todo o trabalho é baseado em pesquisa prévia e experiência profissional, sendo traduzidos para uma linguagem adequada ao leitor.
Definitivamente é meu trabalho mais complexo, tanto que sua produção levou dois anos até ser concluído e, além disto, foi necessário dividir em dois volumes de livro, dado o volume de informações necessárias para explicar todo o processo. O Volume 2 está em faze final de produção pela Editora e assim que for lançado, também avisarei a todos. O Segundo Volume dá continuidade ao trabalho do Primeiro.

Para comprar o livro, pode-se realizar pelo site da Editora por enquanto, sendo vendido ao preço de 99 reais. Quando ele for devidamente distribuído por outras fontes, estarei indicando também aqui. Abaixo, link para a página na Editora para a compra:

Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 1

Pelo link a seguir, é possível ver algumas imagens do livro para este volume
Imagens do conteúdo do livro

Este livro é material que certamente ajudará muitos acadêmicos na questão de documentação teórica sobre os processos de produção para personagens digitais em jogos, pois ele tem uma sólida metodologia alicerçada em autores e experiência profissional envolvida, ao passo que tecnicamente ajudará usuários a se desenvolver dentro de ferramentas digitais, pois mostra como usar as principais ferramentas de softwares modeladores e escultores.

Obrigado a todos que me ajudaram em mais este projeto, dos meus familiares e amigos, a Equipe da Editora e profissionais que de uma forma ou de outra, me ajudaram. Obrigado também aos leitores que pelo sucesso de meus livros anteriores, possibilitam mais este trabalho.

A seguir a resenha do livro e o Sumário de seu conteúdo:

Muitas pessoas se interessam em saber como são feitos os games e seus personagens, que representam uma das etapas mais importantes e são os ícones que mais trazem vida para os jogos.
Este livro aborda todas as etapas de produção de uma personagem, da sua criação ao produto final. São apresentadas questões metodológicas da área de produção de personagens digitais para Jogos da nova geração de consoles de vídeo games chamados “Next-Gen Games” e técnicas e exercícios que, uma vez assimilados, tornam o processo muito mais fácil.
Aliado a isso, a obra mostra as técnicas e ferramentas da modelagem tridimensional, usando recursos do 3Ds Max e PolyBoost. ‘‘Design de Personagens para Next-Gen Games’’ ensina ainda a definir o layout UV prévio de superfícies, que ajuda no processo de Escultura Digital com ZBrush, onde serão criados os modelos de alta definição para Baking Texture.

Sumário:

Capítulo 1
1 – Documentação de Projeto
1.1 – Jogos
1.1.2 – Jogos, o que são?
1.1.3 – Jogos Digitais, o que são?
1.1.4 – Classificação dos Games
1.1.5 – Jogos Next-Generation
1.1.6 – A Sociedade e os Jogos Digitais
1.1.7 – Aplicações Comerciais dos Jogos
1.1.8 – Realidade Virtual e Advergames: Um Novo Mercado
1.2 – Projeto de Jogos Next-Generation
1.2.1 – Pipeline de Desenvolvimento para Jogos Digitais
1.2.2 – Document Design
1.2.3.1 – Fluxo de Trabalho para Arte Conceitual
1.2.3.2 – Fluxo de Trabalho para Produção 3D
1.2.3.3 – Fluxo de Trabalho para Animação
1.3 – Projeto de Personagem
1.3.1 – Briefing
1.3.2 – Documento de Design de Personagem
1.3.2.1 – Especificações do Modelo
1.3.2.1.1 – História
1.3.2.1.2 – Regras Gerais para Modelagem
1.3.2.1.2.1 – Nomenclatura
1.3.2.1.2.2 – Modelagem Geral
1.3.2.1.2.3 – Modelagem Highpoly
1.3.2.1.2.4 – Modelagem Lowpoly
1.3.2.1.3 – Confecção de Texturas
1.3.2.1.4 – LOD’s
1.3.2.1.5 – Animação
1.3.2.1.6 – Referências
1.3.2.1.7 – Prazo de Entrega
1.4 – Finalização

Capítulo 2
2 – Arte Conceitual
2.1 – Definição de Arte Conceitual
2.2 – Desenhos Conceituais do Projeto
2.2.1 – Referências
2.2.2 – Estudo Anatômico
2.2.3 – Desenho de Arte Conceitual
2.2.4 – Model Sheet
2.3 – Preparação e Estudos para o Projeto de Personagem

Capítulo 3
3 – Modelos Midlepoly e Highpoly
3.1 – Ajustando a Interface do Software 3D
3.1.1 – Apresentando os Recursos Extras Utilizados
3.2 – Ajustando o Model Sheet
3.3 – Construindo o Modelo Básico
3.4 – Ajustando o Modelo Básico
3.5 – Criando as Partes do Modelo Midlepoly
3.5.1 – Cabeça
3.5.2 – Corpo
3.5.2.1 – Tronco e Membros Superiores
3.5.2.2 – Membros Inferiores
3.6 – Criando as Partes do Modelo Highpoly

Capítulo 4
4 – Mapeamento
4.1 – Comandos Básicos
4.2 – Mapeamentos dos Objetos Highpoly
4.2.1 – Mapeamento de Pele
4.2.1.1 – Mapeamento de Cabeça
4.2.1.2 – Mapeamento dos Braços
4.2.2 – Mapeamento de Indumentária
4.2.2.1 – Mapeamento do Tronco
4.2.2.2 – Mapeamento dos Membros Superiores
4.2.2.3 – Mapeamento dos Membros Inferiores
4.3 – Exportando para o Zbrush

Capítulo 5
5 – Sub-Division Modeling
5.1 – Importações de Elementos
5.2 – Modelagem por Subdivisão (Sub-Division Modeling)
5.2.1 – Cabeça
5.2.2 – Tórax
5.2.3 – Membros Superiores
5.2.4 – Ataduras
5.2.5 – Calças
5.2.6 – Cinturão Menor
5.2.7 – Cinturão Maior
5.2.8 – Saiote
5.2.9 – Ombreira Superior
5.2.10 – Ombreira Inferior
5.2.11 – Camiseta
5.2.12 – Bracelete
5.2.13 – Botas
5.2.14 – Luvas
5.2.15 – Modelo Finalizado
5.3 – Exportando o Modelo Sub-Division
5.3.1 – Exportando o Modelo para Bake Texture
5.3.2 – Exportando o Modelo para Modelagem Lowpoly

Capítulo 6
6 – Próximo Volume
6.1 – Modelo Lowpoly
6.2 – Baking Texture
6.3 – Revestimento
6.4 – Animação
6.5 – Engines
6.6 – Conclusão

Capítulo 7
7 – Conclusão

Referências Bibliográficas

8 – Bibliografia
8.1 – Glossário
8.2 – Livros
8.3 – Sites
8.4 – Vídeo Aulas
8.5 – Filmes
8.6 – Jogos Digitais

SIGGRAPHI 2011 com Palestras ao Vivo

Olá pessoal!

Acabo de receber a indicação da SIGGRAPHI 2011 ao vivo por Saulo Lisias (um amigo do Facebook, obrigado!). A SIGGRAPHI reúne todo ano profissionais da Computação Gráfica incluindo Cinema, Jogos, Tecnologia ou Publicidade para apresentar e conhecer novas ferramentas, recursos ou mesmo tecnologias inovadoras. Abaixo, link para acessar as palestas em tempo real. Aproveitem!

SIGGRAPHI 2011

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Alessandro Lima - Blog

Este é um Blog para "saltos" entre as novidades do mundo dos Games, Filmes e Computação Gráfica. É apresentado de uma forma suscinta, mas ainda assim, deixando em evidência, os profissinais que atuam por trás do computador, que dão vida ao inimaginável. Desta maneira, o leitor pode "saltar" para os links destas notícias.
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