Livros
- abril 2nd, 2010
- By Alessandro Lima
Projeto de Personagens Tridimensionais e Virtuais:
Validação e Adaptação de Metodologias (2011)
Este é meu mais novo livro a qual é tratado das questões metodológicas sobre a construção de modelos digitais para jogos. Neste livro é analisado as questões não apenas de produção de uma personagem, mas sim, tudo aquilo que é necessário para se construir uma personagem realmente sólida: análises linguísticas, desenhísticas e psciológicas são apenas alguns dos elementos utilizados como recursos para se constituir uma boa personagem. Este livro, é feito com base em sólida metodologia desenvolvida a partir dos preceitos de 8 autores consagrados: Meurer e Szabluck (2009), Doizon (2008), Fox (2004), Taylor (2009), Mitchell (2007), Lima (2011), Ward (2008) e Johnston (1995).
Segue sua resenha:
A área de Jogos Digitais têm sido uma das que mais cresce no Brasil, mas ainda é muito recente e carece de profissionais devidamente qualificados e com bons métodos de desenvolvimento. A maneira mais assertiva para sanar isto é estabelecer procedimentos na macro estrutura e métodos de produção específicos para cada atividade envolvida na elaboração de um jogo. Diferentes profissionais atuam neste segmento: artistas, designer, ilustradores, programadores, administradores e outros. O profissional que opta pela arte, irá se ocupar das questões de produção visual do jogo, podendo ser elementos 2D ou 3D. Já os designers podem atuar nas questões gerenciais e/ou executivas do projeto de jogo. Programadores irão tratar da Engine que faz com que tudo se movimente e administradores irão trabalhar com as questões burocráticas.
Dentro do projeto de um jogo, existem ainda profissionais mais específicos que se ocupam da produção de personagens, que vão desde o seu planejamento, execução e controle de qualidade. Estas personagens são elementos que fazem a conexão do público com a narrativa do mesmo. O profissional que projeta personagens deve possuir habilidades tanto técnicas quanto artísticas, além de bom método de trabalho e observância em tempo integral as necessidades do projeto de jogo a qual a personagem participará. É de sua responsabilidade garantir que a personagem esteja em conformidade com o projeto de jogo.
Desta forma, este livro procura mapear o processo de design de personagens para jogos digitais, analisando etapas como concepção e execução, validação e definição de metodologia de projeto, sendo que este método pode ser implementado tanto na prática profissional como acadêmica. No livro são analisadas ainda as etapas teóricas necessárias ao correto embasamento construtivo de uma personagem: análises linguísticas, desenhísticas, pictográficas, estruturais, visuais e psciológicas. Estes elementos podem ser utilizados como recursos para se constituir uma boa personagem desde seus aspectos psicológicos como sua coerência visual.
O livro atende tanto a profissionais que já atuam na área, pois organiza um método de produção, passível de alto gerenciamento durante cada etapa, favorecendo a produção seriada de modelos quando em projetos de pequeno a médio porte em jogos. Bem como, favorece a comunidade acadêmica, pois ilustra um método possível de ser reproduzido em diferentes projetos.
Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 2 (2011)
Em 2011 foi lançado meu mais novo livro sobre Computação Gráfica voltada as artes digitiais, mais especificamente aquelas que dizem respeito a área de produção de personagens para jogos atuais: Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 2 foi produzido em parceria compela Editora Ciência Moderna.
É um livro que dá continuidade ao seu volume anterior (Volume 1) e fecha todo um ciclo de conhecimento e desenvolvimento de personagens para Games Next-Generation (XBox 360, PS3, etc). Este livro acompanha um DVD com material de apoio ao leitor.
Este livro é material que certamente ajudará muitos acadêmicos na questão de documentação teórica sobre os processos de produção para personagens digitais em jogos, pois ele tem uma sólida metodologia alicerçada em autores e experiência profissional envolvida, ao passo que tecnicamente ajudará usuários a se desenvolver dentro de ferramentas digitais, pois mostra como usar as principais ferramentas de softwares modeladores e escultores. Conta ainda com um DVD contendo material para uso em exercícios e bibliotecas de imagens e texturas.
Obrigado a todos que me ajudaram em mais este projeto, dos meus familiares e amigos, a Equipe da Editora e profissionais que de uma forma ou de outra, me ajudaram. Obrigado também aos leitores que pelo sucesso de meus livros anteriores, possibilitam mais este trabalho.
Segue sua resenha:
Uma das etapas mais importantes e que mais traz vida para os jogos é a produção das personagens. O livro mostra, de maneira prática, qual o papel de um profissional 3D e seu dia a dia dentro de um estúdio de games.
Este livro aborda todas as etapas de produção de uma personagem, da sua criação ao produto final. São apresentadas questões metodológicas da área de produção de personagens digitais para jogos da nova geração de consoles de vídeo games, chamados “Next-Gen Games”, e técnicas e exercícios que, uma vez assimilados, tornam o processo muito mais fácil. Aliado a isso, são mostradas técnicas e ferramentas da modelagem tridimensional usando recursos do 3Ds Max e PolyBoost. Apresenta e comenta as etapas de definição do layout UV no modelo Lowpoly e a etapa de Baking Texture com o uso de xNormal. Explica também a integração com o 3Ds Max, o revestimento de superfícies com fotocomposição e a pintura digital para gerar texturas de altíssima qualidade.
Para comprar utilize algum destes canais:
Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 1 (2011)
Em 2011 é lançado meu terceiro livro pela Editora Ciência Moderna [Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 1 (2011)]. É um livro muito completo a qual eu explico todo o processo de produção para personagens digitais para os atuais consoles de vídeo game como PS3, PC e XBox 360. Todo o trabalho é baseado em pesquisa prévia e experiência profissional, sendo traduzidos para uma linguagem adequada ao leitor.
Definitivamente é meu trabalho mais complexo, tanto que sua produção levou dois anos até ser concluído e, além disto, foi necessário dividir em dois volumes de livro, dado a quantidade de informações necessárias para explicar todo o processo. O Segundo Volume dá continuidade ao trabalho do Primeiro.
Este livro é material que certamente ajudará muitos acadêmicos na questão de documentação teórica sobre os processos de produção para personagens digitais em jogos, pois ele tem uma sólida metodologia alicerçada em autores e experiência profissional envolvida, ao passo que tecnicamente ajudará usuários a se desenvolver dentro de ferramentas digitais, pois mostra como usar as principais ferramentas de softwares modeladores e escultores. Conta ainda com um DVD contendo material para uso em exercícios e bibliotecas de imagens e texturas.
Obrigado a todos que me ajudaram em mais este projeto, dos meus familiares e amigos, a Equipe da Editora e profissionais que de uma forma ou de outra, me ajudaram. Obrigado também aos leitores que pelo sucesso de meus livros anteriores, possibilitam mais este trabalho.
A seguir a resenha do livro:
Muitas pessoas se interessam em saber como são feitos os games e seus personagens, que representam uma das etapas mais importantes e são os ícones que mais trazem vida para os jogos.
Este livro aborda todas as etapas de produção de uma personagem, da sua criação ao produto final. São apresentadas questões metodológicas da área de produção de personagens digitais para Jogos da nova geração de consoles de vídeo games chamados “Next-Gen Games” e técnicas e exercícios que, uma vez assimilados, tornam o processo muito mais fácil.
Aliado a isso, a obra mostra as técnicas e ferramentas da modelagem tridimensional, usando recursos do 3Ds Max e PolyBoost. ”Design de Personagens para Next-Gen Games” ensina ainda a definir o layout UV prévio de superfícies, que ajuda no processo de Escultura Digital com ZBrush, onde serão criados os modelos de alta definição para Baking Texture.
Para adquirir um exemplar, faça a compra através de uma destas livrarias ou pela Editora:
ZBrush para Iniciantes (2010)
Em março de 2010, é lançado o livro “ZBrush para Iniciantes” (2010) que explica as principais ferramentas que o software ZBrush oferece, de uma forma simples, clara e direta, mas ainda assim com uma linguagem técnica elevada com aplicações práticas.
Esta poderosa ferramenta é hoje uma das principais utilizadas no mercado de Games e Filmes no processo de criação de personagens e objetos digitais. Já não se pode mais pensar que grandes estúdios e artistas, realizem seus trabalhos realistas sem este auxílio tecnológico.
O profissional da área do Design não pode deixar de conhecer o que este software oferece, pois com ele os processos de modelagem e escultura digital são agilizados, proporcionando rápidas visualizações e confecções de texturas. Com ele é possível obter inclusive apresentações em alta definição e qualidade dos modelos editados.
A ilustração de capa é de autoria de Diego Maia, bem como outros artistas também encontram-se inclusos neste material.
No DVD que acompanha este o leitor você encontrará:
Vídeos-Aula em alta resolução sobre os principais capítulos deste livro, onde são ilustrados tanto as ferramentas usadas, como os processos de cada uma;
Arquivos para serem usados pelo leitor nos exercícios que este livro propõe;
Macros, materiais, imagens e texturas em alta resolução.
Como uma ferramenta para auxiliar o leitor a entender os conceitos do livro, bem como a compartilhar seu aprendizado com outros leitores, foi criado um Fórum específico para debater este material, bem como outros títulos de mesmo autor. Verifique em:
Para adquirir um exemplar deste livro, verifique a disponibilidade nas principais lojas abaixo (disponibilidade conforme estoque de cada loja).
Editora Ciência Moderna
Livraria Tempo Real
Livraria Cultura
Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max (2007)
Em fevereiro de 2007 foi lançado meu livro sobre criação de personagens 3D, intitulado “Desenvolvendo Personagens em 3D com 3ds max” pela Editora Ciência Moderna.
O livro “Desenvolvendo Personagens em 3D com 3ds max” é um livro feito para pessoas de nível iniciante e intermediário. Um livro que mostra todo meu processo criativo que vai desde a concepção em esboços (Model Sheet), passando pelas etapas de modelagem poligonal, mapeamento avançado, texturização com Pintura Digital básica e Fotocomposição, animação básica, iluminação básica (com Scanline Render) e avançada (com VRay Render) e finalização com saída para vídeo.
É um livro que tenta mostrar algumas maneiras de se criar personagens complexos para serem incluídos em um material como o Demo Reel com ênfase na modelagem e texturização.
É um dos poucos materiais disponíveis, na língua portuguesa, sobre um dos mais novos e podersos renderizadores do mercado, VRay Render, amplamente usado na área arquitetòncia e alguns filmes. Com este material, o leitor ficará apto a usá-lo de maneira eficaz, produtiva e profissional, uma vez que se entenda seus conceitos, o resto se tornará resultado da prática e interesse do leitor.
Espero que, com este material, seja desmestificado para muitos, a conexão que existe entre ferramentas, pois muitas vezes vê-se livros mostrando certas ferramentas, mas não como elas se relacionam entre si e como usá-las de modo conjunto. Com esta obra, isto é explicado sempre que necessário, para que o leitor, efetivamenta, entenda seu valor e usabilidade prática.
Baixe os arquivos necessários para a execução dos exercícios através deste link:
Como uma ferramenta para auxiliar o leitor a entender os conceitos do livro, bem como a compartilhar seu aprendizado com outros leitores, foi criado um Fórum específico para debater este material, bem como outros títulos de mesmo autor. Verifique em:
Para adquirir um exemplar, verifique a disponibilidade em uma das seguintes lojas:
Editora Ciência Moderna
Submarino
Americanas
Livraria Cultura
Livraria Saraiva
Livraria Siciliano
Best Books
Cia. dos Livros