Archive for the ‘Softwares’ Category

Sculptris agora é da Pixologic

Há alguns dias, veio a públicoo software Sculptris, desenvolvido de forma independente por Tomas Pettersson. Este pequeno mas grandioso software, resumia as principais funcionalidades de softwares como o ZBrush. Outro ponto curioso sobre o mesmo, se deve pelo fato de não ser um software instalável, mas sim, executável e seu tamanho de arquivo é inferior a 4mb.

Hoje foi anunciado que o Sculptris foi incorporado ao pacote de produtos da Pixologic e que seu criador foi também incorporado ao time da Pixologic para ajudar a cada vez mais melhorar a ferramenta.

Parabéns a Tomas Pettersson por se juntar a equipe da Pixologic e muito sucesso em seu futuro. A comunidade o agradece por disponibilizar tal ferramenta e ainda ter tido a oportunidade verdadeira de estar entre os criadores do ZBrush.

Fonte:
ZBrush Central
Sculptris

Aquiris gX e Unity Bootcamp

Aquiris gX e Unity Bootcamp

Este é um vídeo que foi liberado sobre a produção do Demo Técnico da Unity 3.0, a qual a Aquiris Game Expeirence (Aquiris gX) está produzindo em parceria com a equipe da Unity. Eu produzi algumas armas e alguns asssets do jogo, os demais itens foi e está sendo produzido por uma parte da equipe aqui do Estúdio.

Algumas informações técnicas:
Algumas das features da Unity 3.0:
- Editor unificado: Agora existe apenas um Editor para todas as plataformas (antes existia um editor para Mac/Windows/Web e outro para iPhone).
- Beast Lightmapping: Uma das ferramentas mais poderosas de geração de lightmap (uma das mais caras também) está integrada na Unity. Agora é possível compor os cenários no editor da Unity e gerar os lightmaps no editor (antes os lightmaps eram calculados exclusivamente nas ferramentas de Arte – Max, Maya, etc).
- Ferramenta de Debug: Através da integração com o MonoDevelop (ferramenta parecida com o Visual Studio) será possível fazer debug, adicionar breakpoints, “ouvir” variáveis, dentre outras possibilidades.
- Ferramentas de áudio: Foram adicionados filtros, zonas de reverberação (eco dentro de casas, por exemplo), curvas de fallof (para você editar melhor o volume de sons 3D de acordo com a distância dos “ouvintes”).
- Deferred Rendering: Novo paradigma de renderização que otimiza o uso de luzes dinâmicas.
- Occlusion Culling: O sistema de oclusão da Umbra (um dos melhores do mundo) está integrado no editor. Dêem uma olhada nesse vídeo: http://www.umbrasoftware.com/uploads/downloads/umbra_demo_reel_720p.wmv

Fontes:
Unity 3D Engine
Aquiris gX
Vimeo

Unity 3D 3.0 produzido com Aquiris

Unity 3D 3.0 produzido com Aquiris

Olá!

Já faz algum tempo, a Aquiris Game Experience foi contatada pelo pessoal da Unity, para desenvolver em perceria, o novo Demo Técnico da Unity3D Engine versão 3.0. Hoje foi divulgado no blog da Unity, uma Screenshoot desta demo, em que pode ser visto o personagem principal e o cenário ao fundo.
Com excessão do personagem principal e sua arma, estamos desenvolvemos toda a parte visual e alguns scripts de programação, eu por exemplo, fiquei encarregado de alguns personagens que aparecerão ao longo desta Demo, juntamente com Armas e Assets. Quando a Demo for efetivamente lançada, poderei passar mais informações.

Algumas informações técnicas:
Algumas das features da Unity 3.0:
- Editor unificado: Agora existe apenas um Editor para todas as plataformas (antes existia um editor para Mac/Windows/Web e outro para iPhone).
- Beast Lightmapping: Uma das ferramentas mais poderosas de geração de lightmap (uma das mais caras também) está integrada na Unity. Agora é possível compor os cenários no editor da Unity e gerar os lightmaps no editor (antes os lightmaps eram calculados exclusivamente nas ferramentas de Arte – Max, Maya, etc).
- Ferramenta de Debug: Através da integração com o MonoDevelop (ferramenta parecida com o Visual Studio) será possível fazer debug, adicionar breakpoints, “ouvir” variáveis, dentre outras possibilidades.
- Ferramentas de áudio: Foram adicionados filtros, zonas de reverberação (eco dentro de casas, por exemplo), curvas de fallof (para você editar melhor o volume de sons 3D de acordo com a distância dos “ouvintes”).
- Deferred Rendering: Novo paradigma de renderização que otimiza o uso de luzes dinâmicas.
- Occlusion Culling: O sistema de oclusão da Umbra (um dos melhores do mundo) está integrado no editor. Dêem uma olhada nesse vídeo: http://www.umbrasoftware.com/uploads/downloads/umbra_demo_reel_720p.wmv

Fonte:
Unity3D Blog
Aquiris Game Experience

Abç.

Sculptris

Sculptris

Hoje eu gostaria de comentar sobre este fabuloso software, desenvolvido para ser Opensource, ele tem muitas das funcionalidades do ZBrush, além de leve e possuir uma interface muito amigável. Eu mesmo baixei e teste o software e posso afirmar que, para aqueles que ainda se intimidam com o ZBrush, vejam este software Sculptris primeiramente, entendam como ele funciona, pois ele é mais amígável e certamente, a pessao estará apta a usar o ZBrush também.

Fonte:
Sculptris/

Entrevista com o Criador do 3ds max

3dsmaxorigins

Entrevista com o criador do 3ds max. Muito bom para conhecer como foi o começo e o que o criador desta grnade ferramente 3D anda fazendo.

Link para a Entrevista

Fontes:
3d1
Max Underground

Crytek pode Liberar Versão Gratuíta de sua Engine

Crytek

Crytek

Crytek, criadora do jogo Crysis, pretende disponibilizar uma versão da sua Engine de maneira gratuíta, a exemplo da Unity Engine e Unreal Engine, da Unity Studios e Epic Games, respectivamente. Quando ouvi a primeira vez que a Epic Games iria disponibilizar uma versão gratuíta, não considerei que fosse uma tendência em função de a Unity Engine ter sido lançada antes. Agora, com a Crytek entrando na jogado, me parece que isto pode virar uma nova tendência. veja no link abaixo:

Fonte no Game Reporter

Abç.
Alessandro Lima

Reducto

Reducto, um recurso para reduzir polígonos feito por Wayne Robson.

Fonte:
3DTotal
The Beast Forge

Recursos do Photoshop CS5

Parece que o novo Photoshop CS5 promete:

Fonte:
Youtube

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Alessandro Lima - Blog

Este é um Blog para "saltos" entre as novidades do mundo dos Games, Filmes e Computação Gráfica. É apresentado de uma forma suscinta, mas ainda assim, deixando em evidência, os profissinais que atuam por trás do computador, que dão vida ao inimaginável. Desta maneira, o leitor pode "saltar" para os links destas notícias.