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Review de Design de Personagens para Games Next Gen por Allan Brito

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Bom dia pessoal!

Queria registrar aqui que há alguns dias o Allan Brito, meu amigo e grande colega de profissão, postou em seu Blog um Review sobre meu livro Design de Personagens para Games Volumes 1 e 2. Ele com certeza é uma pessoa que pode dizer se um material é bom ou não e fiquei muito feliz e receber a sua aprovação. Quem quiser ver o review que ele fez acesse os links a seguir:

Allan Brito

Abç.
Alessandro Lima

É Lançado meu mais novo livro: Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 2


Olá a todos!

Gostaria de avisar que foi lançado meu mais novo livro sobre Computação Gráfica voltadas as artes: Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 2 pela Editora Ciência Moderna.
É um livro que dá continuidade ao seu volume anterior (Volume 1) e fecha todo um ciclo de desenvolvimento de personagens para Games Next-Generation (XBox 360, PS3, etc).
Por enquanto o único canal de venda do livro é pelo site da Editora, disponível a seguir, mas assim que surgirem outros canais, estarei divulgando:

Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 2 (2011)

Segue sua resenha e sumário:

Uma das etapas mais importantes e que mais traz vida para os jogos é a produção das personagens. O livro mostra, de maneira prática, qual o papel de um profissional 3D e seu dia a dia dentro de um estúdio de games.
Este livro aborda todas as etapas de produção de uma personagem, da sua criação ao produto final. São apresentadas questões metodológicas da área de produção de personagens digitais para jogos da nova geração de consoles de vídeo games, chamados “Next-Gen Games”, e técnicas e exercícios que, uma vez assimilados, tornam o processo muito mais fácil. Aliado a isso, são mostradas técnicas e ferramentas da modelagem tridimensional usando recursos do 3Ds Max e PolyBoost. Apresenta e comenta as etapas de definição do layout UV no modelo Lowpoly e a etapa de Baking Texture com o uso de xNormal. Explica também a integração com o 3Ds Max, o revestimento de superfícies com fotocomposição e a pintura digital para gerar texturas de altíssima qualidade.

Capítulo 1 – 3
1. Volume anterior – 3
1.1 Metodologia – 3
1.2 Documentação de Projeto – 8
1.2.1 Especificações do Modelo – 8
1.2.1.1 História – 8
1.2.1.2 Regras Gerais para Modelagem – 9
1.2.1.2.1 Nomenclatura – 9
1.2.1.2.2 Modelagem Geral – 10
1.2.1.2.3 Modelagem Highpoly – 10
1.2.1.2.4 Modelagem Lowpoly – 10
1.2.1.3 Confecção de Texturas – 10
1.2.1.4 LOD’s – 11
1.2.1.5 Animação – 11
1.2.1.6 Referências – 11
1.2.1.7 Prazo de Entrega – 12
1.3 Finalização – 12
1.3 Arte Conceitual – 13
1.4 Modelos Midlepoly e Highpoly – 15
1.5 Mapeamento – 16
1.6 Sub-Division Modeling – 17
1.7 Conexão com os Próximos Passos – 17

Capítulo 2 – 21
2. Modelo Lowpoly – 21
2.1 Modelagem Lowpoly – 21
2.1.1 Importando as Partes – 22
2.1.2 Organizando o Arquivo – 28
2.1.3 Modelagem Lowpoly – 31
2.1.3.1 Cabeça – 31
2.1.3.2 Tórax – 40
2.1.3.3 Membros Superiores – 51
2.1.3.4 Membros Inferiores – 64
2.1.3.5 Últimos Ajustes – 77
2.1.3.6 Clean Up Modeling – 80
2.2 Layout UV – 88
2.2.1 Introdução – 88
2.2.2 Preparação para Layout UV – 89
2.2.3 Layout UV das Partes – 91
2.2.3.1 Cabeça – 91
2.2.3.2 Tórax – 97
2.2.3.3 Membros Superiores – 100
2.2.3.4 Membros Inferiores – 106
2.2.3.5 Clean Up UVW – 109

Capítulo 3 – 117
3. Baking Texture – 117
3.1 Introdução – 117
3.1.1 Mapas de Revestimento Padrão de Superfícies – 118
3.1.1.1 Diffuse Map – 118
3.1.1.2 Specular Map – 120
3.1.1.3 Glossiness Map – 121
3.1.1.4 Alpha Map – 122
3.1.1.5 Reflection Map – 123
3.1.2 Mapas de Saliência em Superfícies – 124
3.1.2.1 Bump Map – 125
3.1.2.2 Displacement Map – 126
3.1.2.3 Normal Map – 127
3.1.2.4 Height Map – 134
3.1.2.5 Parallax Map – 135
3.1.2.6 Relief Map – 136
3.1.3 Mapas de Efeito em Superfícies – 136
3.1.3.1 Ambient Occlusion Map – 136
3.1.3.2 Cavity Map – 138
3.2 Baking Texture – 139
3.2.1 3ds Max – 139
3.2.1.1 Introdução – 139
3.2.1.2 Preparação do Modelo Lowpoly – 140
3.2.1.3 Recursos e Procedimentos – 144
3.2.1.4 Criação de Ambient Occlusion Map – 154
3.2.1.5 Projeção de Normal Map – 162
3.2.1.6 Projeção de Ambient Occlusion Map – 170
3.2.2 xNormal Mapper – 172
3.2.2.1 Introdução – 172
3.2.2.2 Interface e Recursos – 173
3.2.2.2.1 Interface – 174
3.2.2.2.1.2 High definition meshes – 175
3.2.2.2.1.3 Low definition meshes – 177
3.2.2.2.1.4 Baking options – 180
3.2.2.2.1.5 Fine detail – 187
3.2.2.2.1.6 Tools – 187
3.2.2.2.1.7 3D Viewer – 189
3.2.2.2.1.8 Settings and examples – 193
3.2.2.2.1.9 Support and about – 194
3.2.2.2.1.10 Plugins – 194
3.2.2.3 Projeção de Normal Map – 197
3.2.2.4 Projeção de Occlusion Map – 200

Capítulo 4 – 205
4. Revestimento – 205
4.1 Texturização – 206
4.1.1 Introdução – 206
4.1.2 Conceitos sobre Colorização – 207
4.1.2.1 Cor – 207
4.1.2.2 Textura – 208
4.1.2.3 Temperatura – 209
4.1.2.4 Saturação – 209
4.1.2.5 Matiz – 210
4.1.2.6 Luz – 210
4.1.2.7 Valor – 210
4.1.2.8 Padrão Cromático – 210
4.1.2.9 Mistura Ótica – 210
4.1.3 Photoshop – 211
4.1.3.1 Interface e Recursos – 211
4.1.4 Preparação do Arquivo – 217
4.1.5 Layout Texture – 229
4.1.6 Texturização Difusa – 231
4.1.6.1 Pele – 232
4.1.6.2 Olhos – 248
4.1.6.3 Cabelos – 251
4.1.6.4 Tórax – 257
4.1.6.5 Saiote – 262
4.1.6.6 Calças – 267
4.1.6.7 Botas – 268
4.1.6.8 Braços – 271
4.1.6.9. Efeitos – 275
4.1.6.10 Ajustes com ZBrush, ZAppLink e Photoshop – 280
4.1.7 Texturização Ambient Occlusion – 286
4.1.8 Texturização de Normal Map – 288
4.1.9 Texturização de Brilho Especular – 291
4.1.10 Texturização de Alpha – 293
4.1.11 Clean Up Texturing – 297
4.2 Materiais – 300
4.2.1 Introdução – 300
4.2.2 Materiais para a Personagem – 301
4.2.2.1 Material Standard Básico – 301
4.2.2.2 Material DirectX Shader – 301
4.3 Finalização do Modelo – 305

Capítulo 5 – 311
5. Animação – 311
5.1 Introdução – 311
5.2 Rigging – 313
5.2.1 Character Studio – 314
5.2.1.1 Introdução – 314
5.2.1.2 Interface e Recursos – 315
5.2.1.3 Estrutura Biped para a Personagem – 322
5.2.1.4 Estrutura Bones para a Personagem – 329
5.2.1.5 Movimentos Chaves para Pesagem de Vértices do Modificador Skin – 334
5.3 Skinning – 340
5.3.1 Modificador Skin – 340
5.3.1.1 Introdução – 340
5.3.1.2 Interface e Recursos – 341
5.3.1.3 Revestimento da Personagem – 345
5.3.1.3.1 Membros Inferiores – 345
5.3.1.3.2 Cabeça e Tronco – 355
5.3.1.3.3 Membros Superiores – 360
5.4 Animação – 365
5.4.1 Animação Básica – 365
5.4.2 Salvar Animação – 373

Capítulo 6 – 377
6. Engines – 377
6.1 Definição de Engine – 377
6.2 Exportando para Engines (Formato FBX) – 378
6.3 Engine Unity3D – 381
6.3.1 Apresentação da Interface – 382
6.3.2 Importando o Modelo e Texturas – 387
6.3.3 Configurando os Materiais – 393
6.3.4 Criando Prefabs – 396
6.3.5 Criando Câmera e Luzes – 398

Capítulo 7 – 403
7. Conclusão – 403

Referências Bibliográficas – 409
8. Bibliografia – 409
8.1 Glossário – 409
8.2 Livros – 412
8.3 Sites – 417
8.4 Vídeo Aulas – 418
8.5 Filmes – 419
8.6 Jogos Digitais – 419

Lançamento de Livro na Feira do Livro

Olá Gente!

Gostaira de passar a vocês o convite para o lançamento do livro Projeto de Personagens Tridimensionais e Virtuais: Validação e Adaptação de Metodologias (2011) pela Editora Uniritter. Esperamos todos por lá!

Abç.
Alessandro Lima

Imagens de Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 1

Pessoal!

Segue aí algumas imagens do livro Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 1 para vocês terem uma ideia do tipo de material (conteúdo e acabamento). Como vocês sabem, para saber onde comprar o livro, utilizem o link a seguir:

Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 1

Abaixo, algumas imagnes do livro:



























Alessandro Lima e Heli Meurer irão lançar livro sobre Metodologia de Personagens para Jogos Digitais em Porto Alegre

Então pessoal, convido a todos para a 57ª Feira do Livro em Porto Alegre, que se realiza do dia 28/10/11 a 15/11/11.
Em especial, convido a todos para o lançamento do meu quinto livro:
Projeto de Personagens Tridimensionais e Virtuais: Validação e Adaptação de Metodologias

É um livro que integra a coleção acadêmica da faculdade Uniritter de Porto Alegre. Este livro foi produzido com Co-Autoria de Heli Meurer (meu orientador em TCC) e iremos falar sobre os métodos e técnicas de produção de personagens digitais voltados aos jogos, utilizando uma nova metodologia desenvolvida a partir do mapeamento de métodos de autores consagrados e observações em estúdios de jogos digitais. Tal material, atende o público acadêmico e profissional, pois oferece uma abordagem de aprendizado que pode ser orientada aos dois universos.

Quando:
15/11/2011 – 18:30
Onde:
Praça de Autógrafos
Autores:
Alessandro Lima, Heli Meurer

57ª Feira do Livro

Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 1 é Lançado

Olá pessoal!

É com muita felicidade que aviso a todos que foi oficialmente lançado meu terceiro livro pela Editora Ciência Moderna [Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 1 (2011)]. É um livro muito completo a qual eu explico todo o processo de produção para personagens digitais para os atuais consoles de vídeo game como PS3, PC e XBox 360. Todo o trabalho é baseado em pesquisa prévia e experiência profissional, sendo traduzidos para uma linguagem adequada ao leitor.
Definitivamente é meu trabalho mais complexo, tanto que sua produção levou dois anos até ser concluído e, além disto, foi necessário dividir em dois volumes de livro, dado o volume de informações necessárias para explicar todo o processo. O Volume 2 está em faze final de produção pela Editora e assim que for lançado, também avisarei a todos. O Segundo Volume dá continuidade ao trabalho do Primeiro.

Para comprar o livro, pode-se realizar pelo site da Editora por enquanto, sendo vendido ao preço de 99 reais. Quando ele for devidamente distribuído por outras fontes, estarei indicando também aqui. Abaixo, link para a página na Editora para a compra:

Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 1

Pelo link a seguir, é possível ver algumas imagens do livro para este volume
Imagens do conteúdo do livro

Este livro é material que certamente ajudará muitos acadêmicos na questão de documentação teórica sobre os processos de produção para personagens digitais em jogos, pois ele tem uma sólida metodologia alicerçada em autores e experiência profissional envolvida, ao passo que tecnicamente ajudará usuários a se desenvolver dentro de ferramentas digitais, pois mostra como usar as principais ferramentas de softwares modeladores e escultores.

Obrigado a todos que me ajudaram em mais este projeto, dos meus familiares e amigos, a Equipe da Editora e profissionais que de uma forma ou de outra, me ajudaram. Obrigado também aos leitores que pelo sucesso de meus livros anteriores, possibilitam mais este trabalho.

A seguir a resenha do livro e o Sumário de seu conteúdo:

Muitas pessoas se interessam em saber como são feitos os games e seus personagens, que representam uma das etapas mais importantes e são os ícones que mais trazem vida para os jogos.
Este livro aborda todas as etapas de produção de uma personagem, da sua criação ao produto final. São apresentadas questões metodológicas da área de produção de personagens digitais para Jogos da nova geração de consoles de vídeo games chamados “Next-Gen Games” e técnicas e exercícios que, uma vez assimilados, tornam o processo muito mais fácil.
Aliado a isso, a obra mostra as técnicas e ferramentas da modelagem tridimensional, usando recursos do 3Ds Max e PolyBoost. ‘‘Design de Personagens para Next-Gen Games’’ ensina ainda a definir o layout UV prévio de superfícies, que ajuda no processo de Escultura Digital com ZBrush, onde serão criados os modelos de alta definição para Baking Texture.

Sumário:

Capítulo 1
1 – Documentação de Projeto
1.1 – Jogos
1.1.2 – Jogos, o que são?
1.1.3 – Jogos Digitais, o que são?
1.1.4 – Classificação dos Games
1.1.5 – Jogos Next-Generation
1.1.6 – A Sociedade e os Jogos Digitais
1.1.7 – Aplicações Comerciais dos Jogos
1.1.8 – Realidade Virtual e Advergames: Um Novo Mercado
1.2 – Projeto de Jogos Next-Generation
1.2.1 – Pipeline de Desenvolvimento para Jogos Digitais
1.2.2 – Document Design
1.2.3.1 – Fluxo de Trabalho para Arte Conceitual
1.2.3.2 – Fluxo de Trabalho para Produção 3D
1.2.3.3 – Fluxo de Trabalho para Animação
1.3 – Projeto de Personagem
1.3.1 – Briefing
1.3.2 – Documento de Design de Personagem
1.3.2.1 – Especificações do Modelo
1.3.2.1.1 – História
1.3.2.1.2 – Regras Gerais para Modelagem
1.3.2.1.2.1 – Nomenclatura
1.3.2.1.2.2 – Modelagem Geral
1.3.2.1.2.3 – Modelagem Highpoly
1.3.2.1.2.4 – Modelagem Lowpoly
1.3.2.1.3 – Confecção de Texturas
1.3.2.1.4 – LOD’s
1.3.2.1.5 – Animação
1.3.2.1.6 – Referências
1.3.2.1.7 – Prazo de Entrega
1.4 – Finalização

Capítulo 2
2 – Arte Conceitual
2.1 – Definição de Arte Conceitual
2.2 – Desenhos Conceituais do Projeto
2.2.1 – Referências
2.2.2 – Estudo Anatômico
2.2.3 – Desenho de Arte Conceitual
2.2.4 – Model Sheet
2.3 – Preparação e Estudos para o Projeto de Personagem

Capítulo 3
3 – Modelos Midlepoly e Highpoly
3.1 – Ajustando a Interface do Software 3D
3.1.1 – Apresentando os Recursos Extras Utilizados
3.2 – Ajustando o Model Sheet
3.3 – Construindo o Modelo Básico
3.4 – Ajustando o Modelo Básico
3.5 – Criando as Partes do Modelo Midlepoly
3.5.1 – Cabeça
3.5.2 – Corpo
3.5.2.1 – Tronco e Membros Superiores
3.5.2.2 – Membros Inferiores
3.6 – Criando as Partes do Modelo Highpoly

Capítulo 4
4 – Mapeamento
4.1 – Comandos Básicos
4.2 – Mapeamentos dos Objetos Highpoly
4.2.1 – Mapeamento de Pele
4.2.1.1 – Mapeamento de Cabeça
4.2.1.2 – Mapeamento dos Braços
4.2.2 – Mapeamento de Indumentária
4.2.2.1 – Mapeamento do Tronco
4.2.2.2 – Mapeamento dos Membros Superiores
4.2.2.3 – Mapeamento dos Membros Inferiores
4.3 – Exportando para o Zbrush

Capítulo 5
5 – Sub-Division Modeling
5.1 – Importações de Elementos
5.2 – Modelagem por Subdivisão (Sub-Division Modeling)
5.2.1 – Cabeça
5.2.2 – Tórax
5.2.3 – Membros Superiores
5.2.4 – Ataduras
5.2.5 – Calças
5.2.6 – Cinturão Menor
5.2.7 – Cinturão Maior
5.2.8 – Saiote
5.2.9 – Ombreira Superior
5.2.10 – Ombreira Inferior
5.2.11 – Camiseta
5.2.12 – Bracelete
5.2.13 – Botas
5.2.14 – Luvas
5.2.15 – Modelo Finalizado
5.3 – Exportando o Modelo Sub-Division
5.3.1 – Exportando o Modelo para Bake Texture
5.3.2 – Exportando o Modelo para Modelagem Lowpoly

Capítulo 6
6 – Próximo Volume
6.1 – Modelo Lowpoly
6.2 – Baking Texture
6.3 – Revestimento
6.4 – Animação
6.5 – Engines
6.6 – Conclusão

Capítulo 7
7 – Conclusão

Referências Bibliográficas

8 – Bibliografia
8.1 – Glossário
8.2 – Livros
8.3 – Sites
8.4 – Vídeo Aulas
8.5 – Filmes
8.6 – Jogos Digitais

Personagem Marcus Romulus em Design de Personagens para Games Next-Gen

Olá pessoal!

Hoje gostaria de fazer um Post especial, pois é a primeira apresentação do meu novo personagem, que entrará no meu novo livro sobre Jogos para a Nova Geração de Console de Vídeo Game (Games Next-Gen). Esta personagem foi concebida em 2008 e sua realização tridimensional se deu em 2009 a 2010, pois justamente, foi o momento em que escrevia este novo livro e iniciei o meu livro de ZBrush para Iniciantes (2010) como muitos de vocês sabem.
Esta personagem ficou com menos de 10 mil triângulos, texturas em 2048×2048 (Difusa, Normal, Brilho, etc), tudo conforme os padrões Next-Generation para Games como PS3 e XBox 360. As referências visuais foram muitas, desde textos, imagens, até filmes e seriados, conforme poderão conferir na bibliografia do livro quando no seu lançamento, previsto para 2011 ainda.
Abaixo algumas imagens da personagem que foram produzidas para o livro, ou podem ver o mesmo através deste pequeno aplicativo, feito com a Unity3D Engine (talvez o pluguim da mesma seja necessário apra poder visualizar adequadamente o modelo pelo browser)

Marcus Romulus Aplicativo




Este foi um livro muito complexo pois de todos que já tive a oportunidade de produzir, este foi o que me permitiu integrar a maior quantia de recursos de softwares possíveis, atrelados a uma metodologia de produção que pode ser considerada “ideal”. Digo ideal porque muitas vezes, em um ambiente de produção de jogos profissional, nem sempre todas as etapas de uma metodologia são seguidas, seja por falta de tempo de produção, seja por recursos financeiros. Todavia, conhecer um método completo e “ideal”, ajuda a decidir o que retirar do método, de modo que este se adapte a realidade de cada um.

Abaixo, uma breve descrição deste livro que, em função de seu extenso conteúdo, foi dividido em dois volumes:

Design de Personagens para Games Next-Gen (Volume 1) (2011) – este livro, é o mais complexo material que já tive a oportunidade de desenvolver para os leitores, pois ele é dividido em dois volumes, justamente pela quantidade de informação nele contida. Material único no Brasil, o livro trata do desenvolvimento de personagens para a nova plataforma de jogos, Next-Gen Games, de maneira a integrar as principais ferramentas utilizadas na indústria formal de jogos: 3ds Max, Photoshop, Mental Ray, ZBrsh, xNormal, Unity3D Engine além do uso de bibliotecas profissionais como a 3d.sk e cgtextures. Os dois volumes juntos têm previsão de chegar a 800 páginas de conteúdo.

O primeiro volume tratará dos parâmetros projetuais de desenvolvimento de personagens com foco na nova plataforma de consoles, chamados de Games Next-Generation ou Next-Gen. Nele serão abordados Projeto, Documento de Projeto, Modelagem Highpoly, mapeamento e escultura digital com ZBrush. Um DVD com arquivos de trabalho e exemplo acompanha este volume.

Design de Personagens para Games Next-Gen (Volume 2) (2011) – neste volume, é dado continuidade ao trabalho anterior, com uma breve recapitulação do que foi feito no volume anterior. A modelagem lowpoly do modelo “In Game” e seu mapeamento definitivo são explicados e mostrados, bem como as técnicas de Baking Texture com o uso do xNormal.

São apresentadas técnicas atuais de texturização com Photocomposição usando imagens da 3D.Sk, cedidas especialmente para uso neste livro por eles, bem como pintura digital. Posteriormente, o modelo tem seu Rigging e Skinning feitos para uma animação básica e posterior export para a Unity3D Engine, a qual terá um capítulo exclusivo que mostrará seus principais recursos e algumas configurações de materiais. Por fim, é gerado um arquivo em que se tem o modelo finalizado e renderizado pela Engine. Um DVD com arquivos de trabalho e exemplo acompanha este volume.

Algumas imagens de produção que poderão ser vistas dentro dos livros, nos dois volumes.











Mais informações por favor aguradem, mas podem acompanhar por aqui pelo Blog o lançamento deste ou pelo fórum que mantenho dentro de meu site, para discussão dos meus livros ou sugestões, disponível em:

www.alessandrolima.com/forum

Grato.
Alessandro Lima

Desenvolvendo Personagens em 3D com 3ds Max vende 1.000 Exemplares

Desenvolvendo Personagens em 3D com 3ds Max vende 1.000 Exemplares

Olá a todos!

Com muita alegria, gostaria de compartilhar com meus leitores, que o livro Desenvolvendo Personagens em 3D com 3ds Max, lançado em 2007 pela Editora Ciência Moderna, chegou a margem de 1.000 exemplares vendidos. Por ser um livro técnico, esta quantia de vendas é bem expressiva no mercado nacional neste gênero de livro.
Eu estou realmente muito contente com isto, pois me lembro do começo deste projeto e, em sua origem, não iria vir a se tornar um livro, não fosse o entusiasmo de alguns amigos meus e incentivo destes pela construção de tal obra. Foram vários dias e noites trabalhando na época em cima deste material, sempre pensando na condição de um leitor, o que gostaria de ver e como gostaria de receber, informações sobre como se deve construir uma personagem digital em 3D.
Muitas pessoas me ajudaram na ocasião e até hoje, expresso meus sinceros agradecimentos, bem como, gostaria de deixar aqui o meu muito obrigado aos leitores, que ajudaram esta obra a vir a ser o sucesso que é hoje. Com o apoio recebido pelos leitores, que optaram por comprar minha obra, de certa forma, me permitiu seguir adiante com mais outros livros que espero obteremlo mesmo caminho positivo.
Mas devo confessar, às vezes fico assustado com os números de vendas, pois hoje sei que são 1.000 exemplares vendidos, o que significa que são pelo menos 1.000 pessoas lendo o que escrevi, tomando muitas vezes por verdade o que foi dito. Exatamente por isso, o material foi cuidadosamente pensado para que fosse escrito com verdade e clareza. Por outro lado, isto me encoraja porque sei que desta maneira, estou ajudando a formar profissionais devidamente qualificados para o mercado, pois meus livros buscam sempre mostrar as ferramentas conforme elas são usadas no mercado de trabalho, de maneira eficiente.
Falar de forma clara e direta ao leitor, em uma linguagem que não seja a de um autor que está simplesmente ensinando, mas a linguagem de um autor que está compartilhando seu conhecimento, foi e é a melhor forma de apresentar um conteúdo, ao menos, sob minha ótica. Este pensamento, segue comigo até hoje, juntamente com minhas demais obras literárias, pois sei que ele me aproxima dos leitores.
Novamente, meus sinceros agradecimentos aos leitores, que compraram minha obra e aos que um dia virão a comprá-la, bem como meu Editor da Editora Ciência Moderna, Paulo André P. Marques, que apoiou este projeto, além de seus companheiros de Editora. Agradeço também aos meus familiares, amigos e colegas de trabalho que me apoiaram de uma forma e outra. Novamente, a Deus e minha noiva Andressa, pelo amor, força e motivação.
Esta foi a primeira tiragem de Personagens em 3D com 3ds Max, mas não se preocupem, conforme a demanda for surgindo, a Editora irá continuar fazendo a venda do livro.

Para maiores informações sobre o livro, acesse o link a seguir:
Desenvolvendo Personagens em 3D com 3ds Max

Obrigado a todos.
Alessandro Lima

Imagens do Livro ZBrush para Iniciantes

Olá!

Gostaria de incluir aqui, algumas fotos do conteúdo do livro de ZBrush que lancei há poucos dias. Nestas podem ser vistas imagens do que é produzido, lembrando que este é um livro com foco na forma de uso do software e suas ferramentas. A escultura digital acontece como forma de ilustrar estas.

Também gostaria de comentar, que este livro tem foco na forma de usar o ZBrush e suas ferramentas, pelo fato que este livro na verdade seria uma capítulo dentro destes novos livros que lancarei (Design de Personagens para Games Next-Gen). Como o material estava muito bem explicado e havia muita informação, foi oportuno separar em um livro só de ZBrush, assim os leitores podem ter ser tempo apenas para estudar esta ferramenta e, ao ser lançados estes livros (sobre Games Next-Gen), juntamente com meu outro livro (Desenvolvendo Personagens em 3D com 3Ds Max), os leitores terão todo o material necessário para seguir os estudos.

Abaixo algumas fotos do livro “Zbrush para Iniciantes”.
Ou diretamente de meu site:

Fotos

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ZBrush para Iniciantes – Fórum

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Foi ao ar o Fórum que discutirá assuntos relacionados ao novo livro lançado por mim, “ZBrush para Iniciantes”, publicado pela Editora Ciência Moderna em 2010, bem como outros títulos também lançados por mim.

Acesse os links a seguir para saber mais sobre o assunto.

Site do Autor

Fórum de Discussão

Abç.

Alessandro Lima

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Alessandro Lima - Blog

Este é um Blog para "saltos" entre as novidades do mundo dos Games, Filmes e Computação Gráfica. É apresentado de uma forma suscinta, mas ainda assim, deixando em evidência, os profissinais que atuam por trás do computador, que dão vida ao inimaginável. Desta maneira, o leitor pode "saltar" para os links destas notícias.
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