
Olá a todos!
Gostaria de avisar que foi lançado meu mais novo livro sobre Computação Gráfica voltadas as artes: Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 2 pela Editora Ciência Moderna.
É um livro que dá continuidade ao seu volume anterior (Volume 1) e fecha todo um ciclo de desenvolvimento de personagens para Games Next-Generation (XBox 360, PS3, etc).
Por enquanto o único canal de venda do livro é pelo site da Editora, disponível a seguir, mas assim que surgirem outros canais, estarei divulgando:
Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 2 (2011)
Segue sua resenha e sumário:
Uma das etapas mais importantes e que mais traz vida para os jogos é a produção das personagens. O livro mostra, de maneira prática, qual o papel de um profissional 3D e seu dia a dia dentro de um estúdio de games.
Este livro aborda todas as etapas de produção de uma personagem, da sua criação ao produto final. São apresentadas questões metodológicas da área de produção de personagens digitais para jogos da nova geração de consoles de vídeo games, chamados “Next-Gen Games”, e técnicas e exercícios que, uma vez assimilados, tornam o processo muito mais fácil. Aliado a isso, são mostradas técnicas e ferramentas da modelagem tridimensional usando recursos do 3Ds Max e PolyBoost. Apresenta e comenta as etapas de definição do layout UV no modelo Lowpoly e a etapa de Baking Texture com o uso de xNormal. Explica também a integração com o 3Ds Max, o revestimento de superfícies com fotocomposição e a pintura digital para gerar texturas de altíssima qualidade.
Capítulo 1 – 3
1. Volume anterior – 3
1.1 Metodologia – 3
1.2 Documentação de Projeto – 8
1.2.1 Especificações do Modelo – 8
1.2.1.1 História – 8
1.2.1.2 Regras Gerais para Modelagem – 9
1.2.1.2.1 Nomenclatura – 9
1.2.1.2.2 Modelagem Geral – 10
1.2.1.2.3 Modelagem Highpoly – 10
1.2.1.2.4 Modelagem Lowpoly – 10
1.2.1.3 Confecção de Texturas – 10
1.2.1.4 LOD’s – 11
1.2.1.5 Animação – 11
1.2.1.6 Referências – 11
1.2.1.7 Prazo de Entrega – 12
1.3 Finalização – 12
1.3 Arte Conceitual – 13
1.4 Modelos Midlepoly e Highpoly – 15
1.5 Mapeamento – 16
1.6 Sub-Division Modeling – 17
1.7 Conexão com os Próximos Passos – 17
Capítulo 2 – 21
2. Modelo Lowpoly – 21
2.1 Modelagem Lowpoly – 21
2.1.1 Importando as Partes – 22
2.1.2 Organizando o Arquivo – 28
2.1.3 Modelagem Lowpoly – 31
2.1.3.1 Cabeça – 31
2.1.3.2 Tórax – 40
2.1.3.3 Membros Superiores – 51
2.1.3.4 Membros Inferiores – 64
2.1.3.5 Últimos Ajustes – 77
2.1.3.6 Clean Up Modeling – 80
2.2 Layout UV – 88
2.2.1 Introdução – 88
2.2.2 Preparação para Layout UV – 89
2.2.3 Layout UV das Partes – 91
2.2.3.1 Cabeça – 91
2.2.3.2 Tórax – 97
2.2.3.3 Membros Superiores – 100
2.2.3.4 Membros Inferiores – 106
2.2.3.5 Clean Up UVW – 109
Capítulo 3 – 117
3. Baking Texture – 117
3.1 Introdução – 117
3.1.1 Mapas de Revestimento Padrão de Superfícies – 118
3.1.1.1 Diffuse Map – 118
3.1.1.2 Specular Map – 120
3.1.1.3 Glossiness Map – 121
3.1.1.4 Alpha Map – 122
3.1.1.5 Reflection Map – 123
3.1.2 Mapas de Saliência em Superfícies – 124
3.1.2.1 Bump Map – 125
3.1.2.2 Displacement Map – 126
3.1.2.3 Normal Map – 127
3.1.2.4 Height Map – 134
3.1.2.5 Parallax Map – 135
3.1.2.6 Relief Map – 136
3.1.3 Mapas de Efeito em Superfícies – 136
3.1.3.1 Ambient Occlusion Map – 136
3.1.3.2 Cavity Map – 138
3.2 Baking Texture – 139
3.2.1 3ds Max – 139
3.2.1.1 Introdução – 139
3.2.1.2 Preparação do Modelo Lowpoly – 140
3.2.1.3 Recursos e Procedimentos – 144
3.2.1.4 Criação de Ambient Occlusion Map – 154
3.2.1.5 Projeção de Normal Map – 162
3.2.1.6 Projeção de Ambient Occlusion Map – 170
3.2.2 xNormal Mapper – 172
3.2.2.1 Introdução – 172
3.2.2.2 Interface e Recursos – 173
3.2.2.2.1 Interface – 174
3.2.2.2.1.2 High definition meshes – 175
3.2.2.2.1.3 Low definition meshes – 177
3.2.2.2.1.4 Baking options – 180
3.2.2.2.1.5 Fine detail – 187
3.2.2.2.1.6 Tools – 187
3.2.2.2.1.7 3D Viewer – 189
3.2.2.2.1.8 Settings and examples – 193
3.2.2.2.1.9 Support and about – 194
3.2.2.2.1.10 Plugins – 194
3.2.2.3 Projeção de Normal Map – 197
3.2.2.4 Projeção de Occlusion Map – 200
Capítulo 4 – 205
4. Revestimento – 205
4.1 Texturização – 206
4.1.1 Introdução – 206
4.1.2 Conceitos sobre Colorização – 207
4.1.2.1 Cor – 207
4.1.2.2 Textura – 208
4.1.2.3 Temperatura – 209
4.1.2.4 Saturação – 209
4.1.2.5 Matiz – 210
4.1.2.6 Luz – 210
4.1.2.7 Valor – 210
4.1.2.8 Padrão Cromático – 210
4.1.2.9 Mistura Ótica – 210
4.1.3 Photoshop – 211
4.1.3.1 Interface e Recursos – 211
4.1.4 Preparação do Arquivo – 217
4.1.5 Layout Texture – 229
4.1.6 Texturização Difusa – 231
4.1.6.1 Pele – 232
4.1.6.2 Olhos – 248
4.1.6.3 Cabelos – 251
4.1.6.4 Tórax – 257
4.1.6.5 Saiote – 262
4.1.6.6 Calças – 267
4.1.6.7 Botas – 268
4.1.6.8 Braços – 271
4.1.6.9. Efeitos – 275
4.1.6.10 Ajustes com ZBrush, ZAppLink e Photoshop – 280
4.1.7 Texturização Ambient Occlusion – 286
4.1.8 Texturização de Normal Map – 288
4.1.9 Texturização de Brilho Especular – 291
4.1.10 Texturização de Alpha – 293
4.1.11 Clean Up Texturing – 297
4.2 Materiais – 300
4.2.1 Introdução – 300
4.2.2 Materiais para a Personagem – 301
4.2.2.1 Material Standard Básico – 301
4.2.2.2 Material DirectX Shader – 301
4.3 Finalização do Modelo – 305
Capítulo 5 – 311
5. Animação – 311
5.1 Introdução – 311
5.2 Rigging – 313
5.2.1 Character Studio – 314
5.2.1.1 Introdução – 314
5.2.1.2 Interface e Recursos – 315
5.2.1.3 Estrutura Biped para a Personagem – 322
5.2.1.4 Estrutura Bones para a Personagem – 329
5.2.1.5 Movimentos Chaves para Pesagem de Vértices do Modificador Skin – 334
5.3 Skinning – 340
5.3.1 Modificador Skin – 340
5.3.1.1 Introdução – 340
5.3.1.2 Interface e Recursos – 341
5.3.1.3 Revestimento da Personagem – 345
5.3.1.3.1 Membros Inferiores – 345
5.3.1.3.2 Cabeça e Tronco – 355
5.3.1.3.3 Membros Superiores – 360
5.4 Animação – 365
5.4.1 Animação Básica – 365
5.4.2 Salvar Animação – 373
Capítulo 6 – 377
6. Engines – 377
6.1 Definição de Engine – 377
6.2 Exportando para Engines (Formato FBX) – 378
6.3 Engine Unity3D – 381
6.3.1 Apresentação da Interface – 382
6.3.2 Importando o Modelo e Texturas – 387
6.3.3 Configurando os Materiais – 393
6.3.4 Criando Prefabs – 396
6.3.5 Criando Câmera e Luzes – 398
Capítulo 7 – 403
7. Conclusão – 403
Referências Bibliográficas – 409
8. Bibliografia – 409
8.1 Glossário – 409
8.2 Livros – 412
8.3 Sites – 417
8.4 Vídeo Aulas – 418
8.5 Filmes – 419
8.6 Jogos Digitais – 419