Archive for novembro, 2011

Curta: Address Is Approximate

Este curta feito em sistema de Stop Motion é muito bom, com um roteiro bem interessante, deveras toca o íntimo de cada um a tristeza da personagem..Assistam para entender!!!
Musica de Cinematic Orchestra, com produção, animação, filmagem, edição e efeitos de Tom JenkinsProduced.
Abç.
Alessandro Lima

Fonte:
VIMEO

Rigging Reel de Jeremy Ernst em Gears of War 3

Bem, o vídeo a seguir e a Reel de Jeremy Ernst, responsável pelo Rig de personagens de Gears of War 3. Incrível o que o Auto Rig da Epic é capaz de fazer!

Fonte:
VIMEO
Grupo de Discussão sobre Jogos

É Lançado meu mais novo livro: Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 2


Olá a todos!

Gostaria de avisar que foi lançado meu mais novo livro sobre Computação Gráfica voltadas as artes: Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 2 pela Editora Ciência Moderna.
É um livro que dá continuidade ao seu volume anterior (Volume 1) e fecha todo um ciclo de desenvolvimento de personagens para Games Next-Generation (XBox 360, PS3, etc).
Por enquanto o único canal de venda do livro é pelo site da Editora, disponível a seguir, mas assim que surgirem outros canais, estarei divulgando:

Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 2 (2011)

Segue sua resenha e sumário:

Uma das etapas mais importantes e que mais traz vida para os jogos é a produção das personagens. O livro mostra, de maneira prática, qual o papel de um profissional 3D e seu dia a dia dentro de um estúdio de games.
Este livro aborda todas as etapas de produção de uma personagem, da sua criação ao produto final. São apresentadas questões metodológicas da área de produção de personagens digitais para jogos da nova geração de consoles de vídeo games, chamados “Next-Gen Games”, e técnicas e exercícios que, uma vez assimilados, tornam o processo muito mais fácil. Aliado a isso, são mostradas técnicas e ferramentas da modelagem tridimensional usando recursos do 3Ds Max e PolyBoost. Apresenta e comenta as etapas de definição do layout UV no modelo Lowpoly e a etapa de Baking Texture com o uso de xNormal. Explica também a integração com o 3Ds Max, o revestimento de superfícies com fotocomposição e a pintura digital para gerar texturas de altíssima qualidade.

Capítulo 1 – 3
1. Volume anterior – 3
1.1 Metodologia – 3
1.2 Documentação de Projeto – 8
1.2.1 Especificações do Modelo – 8
1.2.1.1 História – 8
1.2.1.2 Regras Gerais para Modelagem – 9
1.2.1.2.1 Nomenclatura – 9
1.2.1.2.2 Modelagem Geral – 10
1.2.1.2.3 Modelagem Highpoly – 10
1.2.1.2.4 Modelagem Lowpoly – 10
1.2.1.3 Confecção de Texturas – 10
1.2.1.4 LOD’s – 11
1.2.1.5 Animação – 11
1.2.1.6 Referências – 11
1.2.1.7 Prazo de Entrega – 12
1.3 Finalização – 12
1.3 Arte Conceitual – 13
1.4 Modelos Midlepoly e Highpoly – 15
1.5 Mapeamento – 16
1.6 Sub-Division Modeling – 17
1.7 Conexão com os Próximos Passos – 17

Capítulo 2 – 21
2. Modelo Lowpoly – 21
2.1 Modelagem Lowpoly – 21
2.1.1 Importando as Partes – 22
2.1.2 Organizando o Arquivo – 28
2.1.3 Modelagem Lowpoly – 31
2.1.3.1 Cabeça – 31
2.1.3.2 Tórax – 40
2.1.3.3 Membros Superiores – 51
2.1.3.4 Membros Inferiores – 64
2.1.3.5 Últimos Ajustes – 77
2.1.3.6 Clean Up Modeling – 80
2.2 Layout UV – 88
2.2.1 Introdução – 88
2.2.2 Preparação para Layout UV – 89
2.2.3 Layout UV das Partes – 91
2.2.3.1 Cabeça – 91
2.2.3.2 Tórax – 97
2.2.3.3 Membros Superiores – 100
2.2.3.4 Membros Inferiores – 106
2.2.3.5 Clean Up UVW – 109

Capítulo 3 – 117
3. Baking Texture – 117
3.1 Introdução – 117
3.1.1 Mapas de Revestimento Padrão de Superfícies – 118
3.1.1.1 Diffuse Map – 118
3.1.1.2 Specular Map – 120
3.1.1.3 Glossiness Map – 121
3.1.1.4 Alpha Map – 122
3.1.1.5 Reflection Map – 123
3.1.2 Mapas de Saliência em Superfícies – 124
3.1.2.1 Bump Map – 125
3.1.2.2 Displacement Map – 126
3.1.2.3 Normal Map – 127
3.1.2.4 Height Map – 134
3.1.2.5 Parallax Map – 135
3.1.2.6 Relief Map – 136
3.1.3 Mapas de Efeito em Superfícies – 136
3.1.3.1 Ambient Occlusion Map – 136
3.1.3.2 Cavity Map – 138
3.2 Baking Texture – 139
3.2.1 3ds Max – 139
3.2.1.1 Introdução – 139
3.2.1.2 Preparação do Modelo Lowpoly – 140
3.2.1.3 Recursos e Procedimentos – 144
3.2.1.4 Criação de Ambient Occlusion Map – 154
3.2.1.5 Projeção de Normal Map – 162
3.2.1.6 Projeção de Ambient Occlusion Map – 170
3.2.2 xNormal Mapper – 172
3.2.2.1 Introdução – 172
3.2.2.2 Interface e Recursos – 173
3.2.2.2.1 Interface – 174
3.2.2.2.1.2 High definition meshes – 175
3.2.2.2.1.3 Low definition meshes – 177
3.2.2.2.1.4 Baking options – 180
3.2.2.2.1.5 Fine detail – 187
3.2.2.2.1.6 Tools – 187
3.2.2.2.1.7 3D Viewer – 189
3.2.2.2.1.8 Settings and examples – 193
3.2.2.2.1.9 Support and about – 194
3.2.2.2.1.10 Plugins – 194
3.2.2.3 Projeção de Normal Map – 197
3.2.2.4 Projeção de Occlusion Map – 200

Capítulo 4 – 205
4. Revestimento – 205
4.1 Texturização – 206
4.1.1 Introdução – 206
4.1.2 Conceitos sobre Colorização – 207
4.1.2.1 Cor – 207
4.1.2.2 Textura – 208
4.1.2.3 Temperatura – 209
4.1.2.4 Saturação – 209
4.1.2.5 Matiz – 210
4.1.2.6 Luz – 210
4.1.2.7 Valor – 210
4.1.2.8 Padrão Cromático – 210
4.1.2.9 Mistura Ótica – 210
4.1.3 Photoshop – 211
4.1.3.1 Interface e Recursos – 211
4.1.4 Preparação do Arquivo – 217
4.1.5 Layout Texture – 229
4.1.6 Texturização Difusa – 231
4.1.6.1 Pele – 232
4.1.6.2 Olhos – 248
4.1.6.3 Cabelos – 251
4.1.6.4 Tórax – 257
4.1.6.5 Saiote – 262
4.1.6.6 Calças – 267
4.1.6.7 Botas – 268
4.1.6.8 Braços – 271
4.1.6.9. Efeitos – 275
4.1.6.10 Ajustes com ZBrush, ZAppLink e Photoshop – 280
4.1.7 Texturização Ambient Occlusion – 286
4.1.8 Texturização de Normal Map – 288
4.1.9 Texturização de Brilho Especular – 291
4.1.10 Texturização de Alpha – 293
4.1.11 Clean Up Texturing – 297
4.2 Materiais – 300
4.2.1 Introdução – 300
4.2.2 Materiais para a Personagem – 301
4.2.2.1 Material Standard Básico – 301
4.2.2.2 Material DirectX Shader – 301
4.3 Finalização do Modelo – 305

Capítulo 5 – 311
5. Animação – 311
5.1 Introdução – 311
5.2 Rigging – 313
5.2.1 Character Studio – 314
5.2.1.1 Introdução – 314
5.2.1.2 Interface e Recursos – 315
5.2.1.3 Estrutura Biped para a Personagem – 322
5.2.1.4 Estrutura Bones para a Personagem – 329
5.2.1.5 Movimentos Chaves para Pesagem de Vértices do Modificador Skin – 334
5.3 Skinning – 340
5.3.1 Modificador Skin – 340
5.3.1.1 Introdução – 340
5.3.1.2 Interface e Recursos – 341
5.3.1.3 Revestimento da Personagem – 345
5.3.1.3.1 Membros Inferiores – 345
5.3.1.3.2 Cabeça e Tronco – 355
5.3.1.3.3 Membros Superiores – 360
5.4 Animação – 365
5.4.1 Animação Básica – 365
5.4.2 Salvar Animação – 373

Capítulo 6 – 377
6. Engines – 377
6.1 Definição de Engine – 377
6.2 Exportando para Engines (Formato FBX) – 378
6.3 Engine Unity3D – 381
6.3.1 Apresentação da Interface – 382
6.3.2 Importando o Modelo e Texturas – 387
6.3.3 Configurando os Materiais – 393
6.3.4 Criando Prefabs – 396
6.3.5 Criando Câmera e Luzes – 398

Capítulo 7 – 403
7. Conclusão – 403

Referências Bibliográficas – 409
8. Bibliografia – 409
8.1 Glossário – 409
8.2 Livros – 412
8.3 Sites – 417
8.4 Vídeo Aulas – 418
8.5 Filmes – 419
8.6 Jogos Digitais – 419

Pós Graduação MBA Comunicação Estratégica e Branding: Entrega Final

Então pessoal, finalmente chegou o grande dia (mais uma vez): dia de entregar a avaliação final da minha Pós-Graduação MBA Comunicação Estratégica e Branding, feita pela Universidade Feevale de Novo Hamburgo/RS.
Foi quase um ano de disciplinas incríveis, com professores ainda mais incríveis ainda. Eu, vindo do Design, acostumado a todos os processos e metodologias que o Design busca utilizar nos projetos, confesso que entrei em dificuldades muitas vezes, pois esta especialização tinha muito da Coumnicação e o pessoal desta área, trabalha em outro ritmo, com outros métodos e não raro, foram as vezes em que tive de “pedir água e repeteco”. Mas a vida é um aprendizado não? Depois de mais esta escada, tenho certeza que passo a me tornar outro profissional, com mais hailidades não somente dentro do Design, mas agora da Comunicação com foco na Estratégia e Branding.

Gostei muito do curso, nunca escondi isto, e agora, terminando mue artigo, felizmente consegui casar o assunto dele com a da minha área de atuação (Jogos Digitais), tenho certeza que fiz um bom trabalho (talvez não o melhor, mas com certeza, fiz com o meu melhor e é nisto que me foco para me sentir satisfeito: a certeza de dever cumprido!).

Só tenho a agradecer aos professores, colegas e coordenação pelos ensinamentos e pela paciência em todo este período. Grandes amigos fiz e tomara que perpetue.
Abaixo, algumas imagens do que vai ser minha entrega de hoje:

Artigo final em duas vias devidamente encadernado;
Documentação burocrática do curso devidamente preenchidas e assindas;
CD com todo o material;
Envelope identificado.







O curso aconteceu ao longo de 2011 as sextas-feiras a noite e sábados o dia todo, dividido em 14 disciplinas mais o TCC. O curso prepara para as questões de estratégicas na comunicação de Marcas no mercado, bem como no Branding (Gerência da Marca) frente ao mercado. Conhecemos diversos métodos, mecanismos e ferramentas para se estar atuando na comunicação. O curso conta com professores do Brasil, Chile, Espanha e Portugal. Ao final, os alunos saem com diploma reconhecido no Brasil, Chile e Espanha, por conta de acordo entre faculdades nestes três pasises.
A quem se interessar, este ano foi a terceira edição do curso, espero que ano que vem ele volte a se repetir.

O link a seguir é página do curso da edição de 2011.

MBA Comunicação Estratégica e Branding

Abç. a todos.
Alessandro Lima

Lançamento de Livro na Feira do Livro

Olá Gente!

Gostaira de passar a vocês o convite para o lançamento do livro Projeto de Personagens Tridimensionais e Virtuais: Validação e Adaptação de Metodologias (2011) pela Editora Uniritter. Esperamos todos por lá!

Abç.
Alessandro Lima

Imagens de Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 1

Pessoal!

Segue aí algumas imagens do livro Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 1 para vocês terem uma ideia do tipo de material (conteúdo e acabamento). Como vocês sabem, para saber onde comprar o livro, utilizem o link a seguir:

Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 1

Abaixo, algumas imagnes do livro:



























Deixa de Nerdice: Entrevista com Vitor Moura

Opa!

Segue aí uma entrevista do meu colega Vitor Moura para o site Deixa de Nerdice! Muito bacana!

Deixa de Nerdice entrevista Vitor Moura

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Alessandro Lima - Blog

Este é um Blog para "saltos" entre as novidades do mundo dos Games, Filmes e Computação Gráfica. É apresentado de uma forma suscinta, mas ainda assim, deixando em evidência, os profissinais que atuam por trás do computador, que dão vida ao inimaginável. Desta maneira, o leitor pode "saltar" para os links destas notícias.
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