
Olá pessoal!
É com muita felicidade que aviso a todos que foi oficialmente lançado meu terceiro livro pela Editora Ciência Moderna [Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 1 (2011)]. É um livro muito completo a qual eu explico todo o processo de produção para personagens digitais para os atuais consoles de vídeo game como PS3, PC e XBox 360. Todo o trabalho é baseado em pesquisa prévia e experiência profissional, sendo traduzidos para uma linguagem adequada ao leitor.
Definitivamente é meu trabalho mais complexo, tanto que sua produção levou dois anos até ser concluído e, além disto, foi necessário dividir em dois volumes de livro, dado o volume de informações necessárias para explicar todo o processo. O Volume 2 está em faze final de produção pela Editora e assim que for lançado, também avisarei a todos. O Segundo Volume dá continuidade ao trabalho do Primeiro.
Para comprar o livro, pode-se realizar pelo site da Editora por enquanto, sendo vendido ao preço de 99 reais. Quando ele for devidamente distribuído por outras fontes, estarei indicando também aqui. Abaixo, link para a página na Editora para a compra:
Design de Personagens para Games Next-Gen Volume 1
Pelo link a seguir, é possível ver algumas imagens do livro para este volume
Imagens do conteúdo do livro
Este livro é material que certamente ajudará muitos acadêmicos na questão de documentação teórica sobre os processos de produção para personagens digitais em jogos, pois ele tem uma sólida metodologia alicerçada em autores e experiência profissional envolvida, ao passo que tecnicamente ajudará usuários a se desenvolver dentro de ferramentas digitais, pois mostra como usar as principais ferramentas de softwares modeladores e escultores.
Obrigado a todos que me ajudaram em mais este projeto, dos meus familiares e amigos, a Equipe da Editora e profissionais que de uma forma ou de outra, me ajudaram. Obrigado também aos leitores que pelo sucesso de meus livros anteriores, possibilitam mais este trabalho.
A seguir a resenha do livro e o Sumário de seu conteúdo:
Muitas pessoas se interessam em saber como são feitos os games e seus personagens, que representam uma das etapas mais importantes e são os ícones que mais trazem vida para os jogos.
Este livro aborda todas as etapas de produção de uma personagem, da sua criação ao produto final. São apresentadas questões metodológicas da área de produção de personagens digitais para Jogos da nova geração de consoles de vídeo games chamados “Next-Gen Games” e técnicas e exercícios que, uma vez assimilados, tornam o processo muito mais fácil.
Aliado a isso, a obra mostra as técnicas e ferramentas da modelagem tridimensional, usando recursos do 3Ds Max e PolyBoost. ‘‘Design de Personagens para Next-Gen Games’’ ensina ainda a definir o layout UV prévio de superfícies, que ajuda no processo de Escultura Digital com ZBrush, onde serão criados os modelos de alta definição para Baking Texture.
Sumário:
Capítulo 1
1 – Documentação de Projeto
1.1 – Jogos
1.1.2 – Jogos, o que são?
1.1.3 – Jogos Digitais, o que são?
1.1.4 – Classificação dos Games
1.1.5 – Jogos Next-Generation
1.1.6 – A Sociedade e os Jogos Digitais
1.1.7 – Aplicações Comerciais dos Jogos
1.1.8 – Realidade Virtual e Advergames: Um Novo Mercado
1.2 – Projeto de Jogos Next-Generation
1.2.1 – Pipeline de Desenvolvimento para Jogos Digitais
1.2.2 – Document Design
1.2.3.1 – Fluxo de Trabalho para Arte Conceitual
1.2.3.2 – Fluxo de Trabalho para Produção 3D
1.2.3.3 – Fluxo de Trabalho para Animação
1.3 – Projeto de Personagem
1.3.1 – Briefing
1.3.2 – Documento de Design de Personagem
1.3.2.1 – Especificações do Modelo
1.3.2.1.1 – História
1.3.2.1.2 – Regras Gerais para Modelagem
1.3.2.1.2.1 – Nomenclatura
1.3.2.1.2.2 – Modelagem Geral
1.3.2.1.2.3 – Modelagem Highpoly
1.3.2.1.2.4 – Modelagem Lowpoly
1.3.2.1.3 – Confecção de Texturas
1.3.2.1.4 – LOD’s
1.3.2.1.5 – Animação
1.3.2.1.6 – Referências
1.3.2.1.7 – Prazo de Entrega
1.4 – Finalização
Capítulo 2
2 – Arte Conceitual
2.1 – Definição de Arte Conceitual
2.2 – Desenhos Conceituais do Projeto
2.2.1 – Referências
2.2.2 – Estudo Anatômico
2.2.3 – Desenho de Arte Conceitual
2.2.4 – Model Sheet
2.3 – Preparação e Estudos para o Projeto de Personagem
Capítulo 3
3 – Modelos Midlepoly e Highpoly
3.1 – Ajustando a Interface do Software 3D
3.1.1 – Apresentando os Recursos Extras Utilizados
3.2 – Ajustando o Model Sheet
3.3 – Construindo o Modelo Básico
3.4 – Ajustando o Modelo Básico
3.5 – Criando as Partes do Modelo Midlepoly
3.5.1 – Cabeça
3.5.2 – Corpo
3.5.2.1 – Tronco e Membros Superiores
3.5.2.2 – Membros Inferiores
3.6 – Criando as Partes do Modelo Highpoly
Capítulo 4
4 – Mapeamento
4.1 – Comandos Básicos
4.2 – Mapeamentos dos Objetos Highpoly
4.2.1 – Mapeamento de Pele
4.2.1.1 – Mapeamento de Cabeça
4.2.1.2 – Mapeamento dos Braços
4.2.2 – Mapeamento de Indumentária
4.2.2.1 – Mapeamento do Tronco
4.2.2.2 – Mapeamento dos Membros Superiores
4.2.2.3 – Mapeamento dos Membros Inferiores
4.3 – Exportando para o Zbrush
Capítulo 5
5 – Sub-Division Modeling
5.1 – Importações de Elementos
5.2 – Modelagem por Subdivisão (Sub-Division Modeling)
5.2.1 – Cabeça
5.2.2 – Tórax
5.2.3 – Membros Superiores
5.2.4 – Ataduras
5.2.5 – Calças
5.2.6 – Cinturão Menor
5.2.7 – Cinturão Maior
5.2.8 – Saiote
5.2.9 – Ombreira Superior
5.2.10 – Ombreira Inferior
5.2.11 – Camiseta
5.2.12 – Bracelete
5.2.13 – Botas
5.2.14 – Luvas
5.2.15 – Modelo Finalizado
5.3 – Exportando o Modelo Sub-Division
5.3.1 – Exportando o Modelo para Bake Texture
5.3.2 – Exportando o Modelo para Modelagem Lowpoly
Capítulo 6
6 – Próximo Volume
6.1 – Modelo Lowpoly
6.2 – Baking Texture
6.3 – Revestimento
6.4 – Animação
6.5 – Engines
6.6 – Conclusão
Capítulo 7
7 – Conclusão
Referências Bibliográficas
8 – Bibliografia
8.1 – Glossário
8.2 – Livros
8.3 – Sites
8.4 – Vídeo Aulas
8.5 – Filmes
8.6 – Jogos Digitais