Archive for março, 2011

CG Studiomap: Descubra onde estão os Estúdios pelo Mundo

Este site mostra onde ficam localizadas os principais estúdios de Computação Gráfica no Brasil e no mundo. Navegue pelo seguinte link:

CG Studiomap

Fonte:
CG Studiomap
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Aquiris e a Produção Textual de sua Equipe

Olá a todos!

Como sabem, trabalho na Aquirs Game Studio, onde trabalho com o Design e Desenvolvimento das personagens dos jogos que fizemos por aqui. Mas o que alguns talvez não saibam, é que aqui no Stdio, temos algumas ilustres pessoas que também, assim como eu, fizeram uma produção textual. Eu também produzo livros como todos sabem e fiz questão de ter minha cópia destes outros dois autores devidamente autografada!


Israel Mendes, Sócio diretor do Studio, em 2010 lançou seu primeiro livro de poesias, chamado de Menino Perplexo, a qual pode ser encontrado nas principais livrarias do Brasil. Como indicação, fica o site da Livraria Cultura:
Livraria Cultura

É um livro divertido com poucas páginas, muito bem ilustrado e diagramado, sendo que este trabalho também foi feito por mais uma pessoa da equipe da Aquiris, o Marcelo Ferranti. Para quem não sabe, ele é o responsável por praticamente todos os fluxos de navegação dos jogos e sites de jogos que a Aquiris vem produzido, desde 2009, além de cuidar do Design, Identidade Visual e Arte Final das interfaces dos jogos.


Arthur Bobany integrou a equipe da Aquiris em 2010, mas seu livro já é de 2008. Um livro acadêmico, que teve como referência principal para sua produção o livro de mesmo nome produzido por Nic Kelman nos Estados Unidos. O trabalho do Arthur em seu livro foi juntar o conteúdo teórico sobre “Arte para Jogos” aliado a uma belíssima diagramação. Particularmente, usei bastante o seu livro no meu trabalho de TCC e ajudou a formular meu pensamento sobre o quanto existe de arte para com jogos. Para constar também, li tanto o trabalho do ArtBobany como o de Kelman e ambos são muito bons.
O livro de Bobany certamente é referência obrigatória para quem trabalha com jogos e interessados pela área, o mesmo pode ser encontrado nas principais livrarias do mercado ou pela indicação do link a seguir:
Livraria Cultura

Obrigado a todos. Espero que fiquem de olhos por novas publicações destes dois autores de peso, assim como eu estou!

Abç.
Alessandro Lima

Brawl of Justice, novo jogo da Aquiris Game Studio

Brawl of Justice, novo jogo produzido pela Aquiris Game Studio para a Cartoon Network. Todo feito em 3D, ao estilo “Game Arena”.
Bom divertimento a todos pelo link a seguir.

Jogo Brawl of Justice

Escola SAGA e GNOMON se unem para criar uma nova escola

Escola SAGA e GNOMON se unem para criar um anova escola nos moldes internacionais. Essa é uma das notícias que mais me deixou feliz neste primeiro semestre de 2011, enfim, teremos uma escola com qualidade equiparável as internacionais. Mas agora, como é dito na matéria, espero mesmo que não seja uma escola apenas para os que podem pagar, e sim, para quem merece estar lá estudando com seu talento.

Reportagem do site da revista Super Interessante:

Escola brasileira de arte digital anuncia parceria com curso de Hollywood

por Ana Carolina Prado 15 de março de 2011

Hollywood está vindo ao Brasil. A Saga (School of Art, Game and Animation), maior rede de escolas digitais do país, anunciou durante o The Union, encontro internacional de computação gráfica que promove nesta terça (15), uma parceria com a hollywoodiana Gnomom School of Visual Effects.

“Fechamos uma sociedade para abrirmos uma escola juntos. Será a primeira escola internacional de arte digital e efeitos visuais na América do Sul”, anunciou Alessandro Bomfim, fundador da Saga. A nova escola, que deve ser inaugurada no primeiro trimestre de 2012, ainda não tem lugar definido. “A Gnomon está vindo fazer avaliações técnicas para definir a cidade. A ideia é receber o Brasil inteiro e, por que não, a América do Sul. Queremos ver qual local atenderá melhor as necessidades dos jovens que virão”, explicou.

Alessandro tem esta parceria como um grande triunfo porque, segundo ele, a escola americana recebe propostas todos os meses, de diversos países, e esta é a primeira vez que aceitam. Alex Alvarez, fundador da Gnomon, explicou o motivo: “Vemos que existem muitas escolas de artes, mas elas se importam mais com o dinheiro do que com a qualidade. A Saga é a primeira que realmente tem uma relação com os alunos. Na América do Sul, poucos jovens têm a chance de estudar numa boa escola se não tiverem dinheiro suficiente”.

Ambas as escolas continuarão a existir. A parceria criará uma nova, voltada para “os melhores dos melhores” artistas do mercado. “A Gnomon tem 350 alunos, a Saga tem 4 mil. A nova escola também terá um número pequeno de alunos que passarão por um processo seletivo feito pela Gnomon”, explicou o brasileiro. A escola americana também dará suporte para melhorar a qualidade de todas as escolas da Saga pelo Brasil.

O formato da escola também ainda não foi definido. “O certo é que pegaremos os melhores cursos da Gnomon e o adaptaremos ao mercado brasileiro. Eles tem 90% de empregabilidade. Vamos manter isto e trazer cursos que se adaptem e fomentem a industria nacional para que possamos competir com grandes indústrias como a Índia e a China e, quem sabe, atingirmos o nível de qualidade de Hollywood”, disse Alessandro.

Professores brasileiros já estão sendo treinados pela escola americana, mas profissionais americanos também deverão vir para cá. “O Neville Page [designer chefe de personagens de Avatar, Tron: o Legado e Star Trek], por exemplo, virá para fechar projetos de turma e módulos do curso”, completa Alessandro.

E não, ainda não se sabe quanto custará para estudar nessa nova escola, nem se ela deverá ser um curso universitário ou livre. Alessandro mostrou interesse em torná-la uma graduação. “O objetivo não é que o mais rico estude lá, mas sim o mais talentoso. Sendo uma graduação universitária, daremos chance ao aluno de buscar ajuda no governo”, disse ele.

O evento The Union, realizado no WTC em São Paulo, trouxe para o Brasil grandes nomes da computação gráfica como Neil Huxley e Neville Page (Avatar) e Stefano Dubay (Homem de Ferro e o Incrível Hulk) para contar experiências e apresentar criações.

Fontes:
3d4all
Super Interessante

Rafael Rodrigues: 10 dicas de como fazer um jogo de sucesso para iPhone

Conversa de Desenvolvedor: 10 dicas de como fazer um jogo de sucesso para iPhone

Rafael Rodrigues é Project Manager aqui na Aquiris Game Studio e frequentemente, tem feito artigos para o o site Gamerview. Como o prórpio autor informa, são observações pessoais, não configurando uma fórmula de sucesso para o jogo, e sim, indicativos para que se possa ter algum sucesso com a produção de seu jogo.
Segue abaixo, a entrevista original publicada no próprio site:

Alguns jogos para iPhone e Android foram sucesso instantâneo de vendas e viraram a coqueluche dos mercados de games. Vários desenvolvedores, principalmente os independentes, esperam criar o próximo “joguinho” que irá tornar o seu criador um milionário da noite para o dia. Esse cenário só é possível com o surgimento de novos modelos de distribuição de games, aliado à proliferação de ferramentas que tornam a criação de jogos para essas plataformas algo muito simples de se executar.

Como imagino que esse seja um dos caminhos para quem está começando, resolvi criar uma lista de dez dicas de sucesso para o desenvolvimento de jogos para essas plataformas. Apenas explicando, essas dicas foram criadas de maneira subjetiva, sem nenhuma análise científica. Elas são frutos apenas da minha observação em jogos que já foram sucesso, o que não garante, em hipótese alguma, o sucesso do seu game.

Apenas para deixar ainda mais claro, os games avaliados para a criação dessa lista foram: Angry Birds, Cut the Rope, Trees of Doom, Fruit Ninja e o recente Tiny Wings.

Vamos às dicas…

#1 Histórias sem firulas

Em Angry Birds, os porcos roubaram os ovos dos pássaros, e agora eles precisam ser recuperados. Em Cute the Rope, um sapinho é abandonado na porta da sua casa, e seu papel é alimentá-lo com doces.

Crie uma causa despretensiosa pela qual o jogo deve ser jogado, sem nenhuma obrigação conceitual ou revolucionária para a história dos games.

#2 Simples de jogar

Usando apenas um dedo, você consegue cortar uma corda, dar uma estilingada, fazer um ninja pular. A jogabilidade é um ponto chave, pois tem a capacidade de tornar o game ainda mais democrático, e provável de ser vendido aos mil. Por isso os jogos devem ter uma lógica simples sem o uso de jogadas mirabolantes.

#3 Livre de derrotas

Cada pequena vitória é uma comemoração. Nesses games casuais, nós jogadores estamos sempre sendo presenteados com pequenas vitórias, que nos motivam ainda mais continuar jogando. Pense em uma lógica de gameplay que mantenha o seu jogador sempre feliz.

#4 Feedbacks constantes

Os games precisam estar sempre informando os seus jogadores quando eles fazem o movimento certo ou não. Por isso abuse de efeitos sonoros como pios, gritos e músicas de comemoração. Isso mantém a comunicação entre jogo e jogador deixando o game ainda mais divertido.

#5 Muitas, muitas, muitas fases

Se os jogos são fáceis e livres de derrotas você precisa manter o nível de desafio de outra maneira. Como? Simples: faça um game com muitos leveis diferentes e divertidos. Essa combinação é o que cria aquela sensação de sempre querermos jogar só mais uma “fasesinha”.

#6 Desafio para jogadores habilidosos

Apesar da simplicidade, não se pode esquecer os jogadores hardcore, que também precisam ser conquistados. Para eles é preciso criar uma lógica além do jogo em si, um desafio ainda maior em cada uma das fases, como por exemplo, coletas de itens, avaliação do desempenho e tempo máximo para completar as fases.

#7 Muitos achievements

Um bom game casual de sucesso, que vende milhões e milhões de cópias, precisa, necessariamente ter uma lista enorme de desafios. Muitos são fáceis de serem vencidos, outros nem tanto e alguns impossíveis. Essa pequena “sala de troféus” faz os seus jogadores ligados no game, procurando um desempenho ainda melhor do que na última vez.

#8 Física lúdica

Acrescente pulos, arremessos, giros e quedas. Por quê? Por que sim. Tudo se torna divertido quando se usa física nos jogos :)

#9 Be cute

Primeiro entenda o que significa essa palavra. Quer uma ajuda? Aqui vão algumas traduções: fofinho, bonitinho, atraente, meigo, simpático… É isso. As pessoas gostam e simpatizam com personagens com essas características. Basta ver na lista de jogos que mencionei. Todos abusam desse recurso.

E em minha opinião, essa talvez seja a dica mais valiosa. Você até pode abrir mão de qualquer outra dica, mas essa é certamente um dos caminhos do sucesso. Para saber se o seu personagem é cute, após você tê-lo criado mostre para sua namorada, mãe, amiga. Se elas soltarem um suspiro, é por que você conseguiu.

#10 Tenha paciência

Seguir essa lista não é uma garantia de sucesso. É apenas um guia. E você talvez tenha que fazer muitos outros jogos até acertar em cheio no gosto dos jogadores. Por isso não custa tentar várias e várias vezes. Vai que você se torna o próximo milionário com um game para iPhone. Só por favor lembre-se de dar os créditos das dicas.

Boa sorte! 😉

Fontes:
Gamerview

Deixa de Nerdice

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Alessandro Lima - Blog

Este é um Blog para "saltos" entre as novidades do mundo dos Games, Filmes e Computação Gráfica. É apresentado de uma forma suscinta, mas ainda assim, deixando em evidência, os profissinais que atuam por trás do computador, que dão vida ao inimaginável. Desta maneira, o leitor pode "saltar" para os links destas notícias.
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