Olá pessoal!
Hoje gostaria de fazer um Post especial, pois é a primeira apresentação do meu novo personagem, que entrará no meu novo livro sobre Jogos para a Nova Geração de Console de Vídeo Game (Games Next-Gen). Esta personagem foi concebida em 2008 e sua realização tridimensional se deu em 2009 a 2010, pois justamente, foi o momento em que escrevia este novo livro e iniciei o meu livro de ZBrush para Iniciantes (2010) como muitos de vocês sabem.
Esta personagem ficou com menos de 10 mil triângulos, texturas em 2048×2048 (Difusa, Normal, Brilho, etc), tudo conforme os padrões Next-Generation para Games como PS3 e XBox 360. As referências visuais foram muitas, desde textos, imagens, até filmes e seriados, conforme poderão conferir na bibliografia do livro quando no seu lançamento, previsto para 2011 ainda.
Abaixo algumas imagens da personagem que foram produzidas para o livro, ou podem ver o mesmo através deste pequeno aplicativo, feito com a Unity3D Engine (talvez o pluguim da mesma seja necessário apra poder visualizar adequadamente o modelo pelo browser)
Marcus Romulus Aplicativo




Este foi um livro muito complexo pois de todos que já tive a oportunidade de produzir, este foi o que me permitiu integrar a maior quantia de recursos de softwares possíveis, atrelados a uma metodologia de produção que pode ser considerada “ideal”. Digo ideal porque muitas vezes, em um ambiente de produção de jogos profissional, nem sempre todas as etapas de uma metodologia são seguidas, seja por falta de tempo de produção, seja por recursos financeiros. Todavia, conhecer um método completo e “ideal”, ajuda a decidir o que retirar do método, de modo que este se adapte a realidade de cada um.
Abaixo, uma breve descrição deste livro que, em função de seu extenso conteúdo, foi dividido em dois volumes:
Design de Personagens para Games Next-Gen (Volume 1) (2011) – este livro, é o mais complexo material que já tive a oportunidade de desenvolver para os leitores, pois ele é dividido em dois volumes, justamente pela quantidade de informação nele contida. Material único no Brasil, o livro trata do desenvolvimento de personagens para a nova plataforma de jogos, Next-Gen Games, de maneira a integrar as principais ferramentas utilizadas na indústria formal de jogos: 3ds Max, Photoshop, Mental Ray, ZBrsh, xNormal, Unity3D Engine além do uso de bibliotecas profissionais como a 3d.sk e cgtextures. Os dois volumes juntos têm previsão de chegar a 800 páginas de conteúdo.
O primeiro volume tratará dos parâmetros projetuais de desenvolvimento de personagens com foco na nova plataforma de consoles, chamados de Games Next-Generation ou Next-Gen. Nele serão abordados Projeto, Documento de Projeto, Modelagem Highpoly, mapeamento e escultura digital com ZBrush. Um DVD com arquivos de trabalho e exemplo acompanha este volume.
Design de Personagens para Games Next-Gen (Volume 2) (2011) – neste volume, é dado continuidade ao trabalho anterior, com uma breve recapitulação do que foi feito no volume anterior. A modelagem lowpoly do modelo “In Game” e seu mapeamento definitivo são explicados e mostrados, bem como as técnicas de Baking Texture com o uso do xNormal.
São apresentadas técnicas atuais de texturização com Photocomposição usando imagens da 3D.Sk, cedidas especialmente para uso neste livro por eles, bem como pintura digital. Posteriormente, o modelo tem seu Rigging e Skinning feitos para uma animação básica e posterior export para a Unity3D Engine, a qual terá um capítulo exclusivo que mostrará seus principais recursos e algumas configurações de materiais. Por fim, é gerado um arquivo em que se tem o modelo finalizado e renderizado pela Engine. Um DVD com arquivos de trabalho e exemplo acompanha este volume.
Algumas imagens de produção que poderão ser vistas dentro dos livros, nos dois volumes.











Mais informações por favor aguradem, mas podem acompanhar por aqui pelo Blog o lançamento deste ou pelo fórum que mantenho dentro de meu site, para discussão dos meus livros ou sugestões, disponível em:
www.alessandrolima.com/forum
Grato.
Alessandro Lima